batches == draw call
帧数是衡量效能的值 30 不卡 60流畅
动态合批 原理 实现(Unity实现)
条件:
相同材质球 正在视野中
================》有办法能够让不同的物件合批
符合条件的对象合并到一个DC中渲染
针对的物体 没有static的物体!!!!!!!!!!
DynamicBatching要勾上!
粒子的原理 :利用了四边形面片, 始终朝向摄像机
1.变到世界空间
2.一次DC全部绘制完
=====================
区别
1.动态合批 不需要 预先复制 模型顶点
2.运行时CPU消耗,世界空间变换开销
======================
无法合批
1.Mesh>900个面不合了
2.代码动态改变材质变量
3.顶点+法线+uv ====只能批处理300顶点以下
顶点+法线+uv0+uv1+切向量=========只能批处理180顶点以下
4.改变Renderer.material会造成一份材质拷贝,打断批处理
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帧数是衡量效能的值 30 不卡 60流畅
动态合批 原理 实现(Unity实现)
条件:
相同材质球 正在视野中
================》有办法能够让不同的物件合批
符合条件的对象合并到一个DC中渲染
针对的物体 没有static的物体!!!!!!!!!!
DynamicBatching要勾上!
粒子的原理 :利用了四边形面片, 始终朝向摄像机
1.变到世界空间
2.一次DC全部绘制完
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区别
1.动态合批 不需要 预先复制 模型顶点
2.运行时CPU消耗,世界空间变换开销
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无法合批
1.Mesh>900个面不合了
2.代码动态改变材质变量
3.顶点+法线+uv ====只能批处理300顶点以下
顶点+法线+uv0+uv1+切向量=========只能批处理180顶点以下
4.改变Renderer.material会造成一份材质拷贝,打断批处理
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