
普通怪物伤害 = 属性攻击力乘区 × 技能系数乘区 × 伤害乘区 × 终伤乘区 ,所得数据最后与爆伤、怪物抗性两个乘区乘法叠加就是实际伤害。
其中属性攻击力乘区一般取最大攻击力,也就是:(攻击力乘区 x 属性乘区 x 武器系数 /100)
你这个问题有关的就是攻击力乘区和伤害乘区的问题
攻击力乘区算法:附加攻击力 × (1 + 百分比攻击/100) + 最终攻击力
伤害乘区算法:(1 + 百分比伤害/100 + 普通怪物伤害/100)
其中附加攻击力就是绝大多数攻击力单值来源,包括但不限于联盟、职业技能提升、武器面板数值和上星加成。
最终攻击力来源仅限于【内在能力】和海外职业的零转被动,可以忽略不计。上面说点内在试一下的真给我看吐了
百分比攻击主要来源就是潜能,回声或小部分带攻击%加成的技能也算在内,但一般这种情况较少。
伤害乘区中普通怪物伤害一般由套装属性和内在提供,百分比伤害来源就多了去了,能见到的伤害%基本都是算在这里面,其中还包括不显示在面板上的异常伤%和超技被动、LINK等也算在内。
取绝对理想化情况,附加攻击力设为1000,属性4000,武器系数1.25,普通怪物伤害%设为35%,百分比伤害设为120%,其余忽略不计
9%攻击的收益为:【(1000 x 1.09 x 4000 x 1.25)/100】 x (1 + 1.2 + 0.35) = 138975
9%伤害的收益为:【(1000 x 4000 x 1.25)/100】 x (1 + 1.29 + 0.35) = 132000
算一下低配的,攻击和属性折半,把普通怪物伤害给去掉,百分比伤害设为50%,其余不变
9%攻击的收益为:【(500 x 1.09 x 2000 x 1.25)/100】 x (1 + 0.5) = 20437 (向下取整)
9%伤害的收益为:【(500 x 2000 x 1.25)/100】 x (1 + 0.59) = 19875
出现这种情况的根源就是同乘区内的加值不同。伤害%来源过多,导致出现了边际效益。举个例子,比如我原本只有10%伤害,再加上10%,那么就等于提升了2倍;但再加10%,加的数值不变,但是只提升了1.5倍;再加10%,只提升1.33倍,如此收益越来越低。
但是攻击力%来源稀少,看看被动和主动,加伤害%的很多,但加攻击力%的实在找不到几个,所以一般收益递减不会比伤害%乘区严重。所以攻击力%提升大。

至于图片里说的面板显示问题,出现这种情况的原因是计算面板的公式和计算伤害数字的公式是不同的,计算面板他是不用去考虑递减这个说法的。更何况单论9%攻击和9%伤害对于面板的提升,二者实际差距不大。