我来说说智斗副本另一个设计思路,信息差。
这个从本质上来说并不涉及所谓逻辑的问题,而是因为信息的缺失而无法知晓整个剧本具体情况而导致的。
这也是现在大多数智斗的副本设计思路。
例子就列举狼人杀副本吧。
因为读者代入的是主角视角,所以读者通过主角的视角来观察npc们的各种行为,来判断谁是狼。
因为读者对于整个剧本的身份信息缺失,而作者知道整个剧本信息,所以作者可以通过安排一些npc的行为来误导读者错误的判断身份(这里一般都是由另外一些npc来叙述,主角就负责装逼)
然后再由主角揭晓正确答案,这样读者们就会有一种恍然大悟的感觉。(再往深处说,这里主角揭晓正确答案也只是明面的答案,然后再度进行一次反转。)
这样的副本设计也是智斗副本设计的一种,逻辑性其实并不强,只是因为读者视角的信息缺失导致的。