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求助萌新求助关于line2d逻辑问题

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  • Nahasma
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逻辑描述:tail(line2d)挂载脚本(p2)帧刷新时获取rigidbody的position,并add_point,维持20个point的拖尾。
问题描述:拖尾方向与刚体方向相反,且速度不一致,print两个结点的position向量又发现是一样的,但渲染出来方向相反,速度不同。


  • Nahasma
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挂载关系


2026-01-03 02:36:11
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line2d脚本


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一共三张图片,大佬麻烦看看齐不齐,度娘删了我3次贴了


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红色为tail实际效果


  • 贴吧包打听
  • godot
    1
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在Godot中实现一个物体的拖尾效果,需要使用到Line2D节点和KinematicBody2D节点的组合。你的问题描述中有一些细节不清楚,但我会尝试给出一个可能的解决方案来解决你的逻辑问题和疑惑。首先,你需要创建一个继承自KinematicBody2D的自定义体(假设为TailParticle),并在这个类里处理碰撞检测、刚体的位置获取以及添加点等操作。然后你需要在物体上挂载一个脚本以更新这些点和它们的位置向量。这个过程大致可以分为以下步骤:1. 创建自定义体(TailParticle),它应该包含以下属性和方法:* `Vector2 position` - 这个属性用来存储粒子/尾巴的位置。* `Vector2 velocity` - 这个属性用来存储粒子的速度。默认情况下,它的值为0。你可以通过修改这个值来改变粒子的运动方向和速度。* `real mass = 1.0` 和 `real bounce = 0.95` - 你可能需要这两个参数来确定粒子之间的弹性碰撞行为。你可能还需要其他参数来进行更精细的控制,例如摩擦力等等。* `void apply_impulse()` - 在发生碰撞时调用此函数可以模拟弹跳的效果。2. 然后,在你的主游戏对象或某个父级对象上附加一个新的脚本 (假设名为"TailScript") ,并在其中定义如下功能:* 使用 Line2D 来绘制尾巴。具体来说,你可以设置 line 的 points 为 TailParticle 的集合,并为每个 particle 设置相应的 color 以达到视觉上的区分。同时要确保 tail 的长度始终不超过预设的最大长度(比如20个点)。如果超过了最大长度,就需要从尾部开始删除旧的 point 并添加新的 one。这样就可以保证 Line2D 中的 point 总是在最新的尾部。你也可以根据需要调整 color 或 size 等属性以达到更好的显示效果。此外还要注意保持 Line2D 的朝向与刚体的移动方向一致。这可以通过计算刚体的 direction 向量并与当前 Line2D 的 direction 进行比较来实现。如果不一致则需要进行一定的转换或者重新设定 Line2D 的起点。最后别忘了让 Line2D 作为 TailParticle 的 parent 可以方便地同步其位置和其他信息)。


  • 雷伊盖亚0
  • 小吧主
    13
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你不是刚体有脚本吗?对这个有影响吗?还有尽量使用全局位置
https://www.bilibili.com/video/BV1Rf4y1U7oF


  • 赛博道士_
  • godot
    1
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你这命名,怎么感觉游戏会有点地狱


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