本人开服玩家,玩了四个账号,算是深度体验了该款游戏,尽管我有很多不满,但对本游戏依旧带着一些期望(我的新号首图,#机制#防云)
首先免疫控制的手段的确有一定可操作的空间,基于我玩了不下十款游戏的经验,提出我的看法
1、控制第两次生效/一回合控制两次生效,没有一刀切,木系国家队、高练度的槲寄生五色月的强控队伍依旧能用
2、控制只对敌人一次行动(非一回合)生效/控制只能对一次行动生效,不会导致控制完全无用,同时不会影响敌人的技能设计,给敌人的技能多样化提供了更多思路
第二是限制伤害上
1、1.5倍伤害才能造成1.2倍伤害,区别于降低伤害(参考第五人格摄影师的1.5倍伤害,单纯降低和设定某个伤害的产生效果,达到的结果是不一样的)
2、设定临界值,在范围内伤害提高/降低,在范围外提高/降低,可以是副本触发,也可以是敌人触发
3、限定一次伤害的总额,比如真伤、毒伤一次不能超过10000,超额部分无效/降低百分比,限制爆发型输出
4、一回合多次行动,后续行动伤害递减(参考农药里的妲己大招)
第三对于加血,我觉得还有很大的操作空间
1、加血限制,副本/敌人debuff触发,一次回血不能超过限额、自身回血效果降低百分比、全体回血技能效果降低百分比
2、加血扣血,加血变成扣血/加血额外扣血
第四,护盾千万不要像免疫控制一样,直接不能用盾了
1、护盾扣血,挂上护盾直接扣血/每回合扣护盾值的百分比
2、护盾防御降低,有护盾的角色防御降低百分比
3、护盾双重扣血(参考农药伽罗的机制),对带有护盾的角色造成护盾值100%+血条50%的总伤害,其中可操纵的空间就大了很多,不仅仅是不能用护盾
综上所述,某个机制的存在即合理,不要从源头上又让该机制失效了,这样让玩家足够怀疑以后任何一个机制都可能被废了,而不是意义上的限制。深蓝应该从该机制上拆分限制机制的条件,解铃还须系铃人。



首先免疫控制的手段的确有一定可操作的空间,基于我玩了不下十款游戏的经验,提出我的看法
1、控制第两次生效/一回合控制两次生效,没有一刀切,木系国家队、高练度的槲寄生五色月的强控队伍依旧能用
2、控制只对敌人一次行动(非一回合)生效/控制只能对一次行动生效,不会导致控制完全无用,同时不会影响敌人的技能设计,给敌人的技能多样化提供了更多思路
第二是限制伤害上
1、1.5倍伤害才能造成1.2倍伤害,区别于降低伤害(参考第五人格摄影师的1.5倍伤害,单纯降低和设定某个伤害的产生效果,达到的结果是不一样的)
2、设定临界值,在范围内伤害提高/降低,在范围外提高/降低,可以是副本触发,也可以是敌人触发
3、限定一次伤害的总额,比如真伤、毒伤一次不能超过10000,超额部分无效/降低百分比,限制爆发型输出
4、一回合多次行动,后续行动伤害递减(参考农药里的妲己大招)
第三对于加血,我觉得还有很大的操作空间
1、加血限制,副本/敌人debuff触发,一次回血不能超过限额、自身回血效果降低百分比、全体回血技能效果降低百分比
2、加血扣血,加血变成扣血/加血额外扣血
第四,护盾千万不要像免疫控制一样,直接不能用盾了
1、护盾扣血,挂上护盾直接扣血/每回合扣护盾值的百分比
2、护盾防御降低,有护盾的角色防御降低百分比
3、护盾双重扣血(参考农药伽罗的机制),对带有护盾的角色造成护盾值100%+血条50%的总伤害,其中可操纵的空间就大了很多,不仅仅是不能用护盾
综上所述,某个机制的存在即合理,不要从源头上又让该机制失效了,这样让玩家足够怀疑以后任何一个机制都可能被废了,而不是意义上的限制。深蓝应该从该机制上拆分限制机制的条件,解铃还须系铃人。















