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白金老玩家锐评类魂游戏和p

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先聊聊正统魂在我这的核心点: 低容错但不复杂的战斗和步步为营的探索。
这二者相辅相成,其他设计点大多数是为他们服务。篝火和死亡设计让探索步步为营。不复杂的战斗让玩家更乐意去用新武器/道具,更有探索欲望。(所以在我这仁王/星球大战不算类魂,只是一些设计类似)
但低复杂低容错同时还有趣的战斗设计起来很难,正统魂的一些特点本来就未必是闪光点但被一些类魂借用,导致10个类魂9个垃…并且两极分化严重。空洞骑士的设计不亚于正统魂,其他类魂大多数玩不下去…
几个容易被滥用的点:恶意(藏怪,陷阱)。恶意永远不是类魂游戏的加分项,直接导致死亡的恶意是拖延时间的减分项。只狼法环的恶意少了很多,但很多类魂游戏还在取这个糟粕,包括p…
离谱的数值/堆怪: 正统魂多少都有的问题,但一些类魂不仅不避免还在加码…比如以1v1体验设计的精英/boss在后期一对多。
同时也没必要神话正统魂,法环也有设计不完美的地方。神作神在带来了新的核心体验,而不是方方面面都完美。所以评价类魂不必吹毛求疵,核心体验到位即可。
P的战斗体验尚可,探索体验很棒。同时带来了一点新东西。是个人体验的类魂top1。
细一点讲,战斗拼了很多要素,多样性够体验尚可但很难说是上乘。比被说烂的弹反处决相关。同时过多的反直觉刀和变招难度有余但很难激起过招欲望。西蒙作为最终boss 之一的战斗体验太差
需要夸的是武器设计和升级: 武器组合和升级石头获取让换装备的成本极低。这在一些正统魂中都是一个问题
地图/场景设计等不输正统魂,这方面有机会再深聊。个人觉得地图复杂度可以再加点。
缺点是恶意过多,虽无伤大雅但全删掉更好。平衡性不行: 轻武器/戳击武器弱,进步点数用处不大,负重太重要。(导致不强势的发展路线在中期体验很差)
石英加点中必须要点的点数过多,必要能力(电池数,起身,连闪)不如加到流程里获得。石英的获得曲线太陡峭,明显前少后多。(设计方面的小问题多
还有一些莫名其妙的设计比如立方体,树,第三个武器槽…算不上缺点但没什么用…


IP属地:丹麦来自iPhone客户端1楼2023-10-21 23:15回复
    很多人在聊恶意的事,我对恶意的定义是死了后会喷一句制作人的地方。所以一般的藏怪不算,地面塌了但去了新地方不算,能提前看到听到的滚石不算。p里印象深的是n次追蝴蝶时的埋伏(初版蝴蝶血还巨厚),个别推人坠落杀的地方。黑乎乎的地方设陷阱不容易直接暴毙但也没什么意思…
    体验下来恶意量大概和黑魂3血源差不多?比法环只狼多。
    有多少合适就见仁见智了。我是喜欢全删,靠只狼/对马岛一样正面高难度打精英来堆难度


    IP属地:丹麦来自iPhone客户端17楼2023-10-22 21:02
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