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创意征集贴

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作为一个模组作者,想征集一下广大玩家对这个游戏的建议,加入那些模块或者元素会更加好玩,目前有人想要烹饪系统模组,有人想要钓鱼模组,有哪些创意会比较有意思且大大增加游戏性?


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2023-10-20 12:07回复
    一个大的高耐久的移动房车或者坦克啥的,里面各种功能齐全,最好是原版材料拼接的可直连。
    最好像以前组装车一样,先地上放架子一点一点组装,最后能开能住人。
    例如这样



    IP属地:辽宁4楼2023-10-20 15:05
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      2026-05-09 18:44:30
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      IP属地:江苏5楼2023-10-20 16:07
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        我随意从平衡性的角度对这个游戏提建议是:目前版本很多机制实际在游戏内是没有发挥作用的比如楼主说的烹饪钓鱼,因为当前版本烹饪种地造家这些环节都是可选项,所以就算做出来了很可能就图一乐而没实际较大作用。
        这个游戏现在大部分玩家的流程都锁定在了①搜刮、做任务、肝等级,②然后其他人一进服务器看见和其他人等级差距太大直接放弃。或者强迫症一点自己死了看着那个记录碍眼不想肝。
        所以想要增加游戏性首先可以考虑把主流的肝等级肝装备的模式转为更合理的配置技能形成专精并靠配合来抵御血月和肝类似副本的挑战类任务。我觉得可以:
        ①扩充技能树等级上限至少一倍或限制技能点数使得技能无法点满而不得不考虑取舍形成多元技能树配置和强化专精的价值并强化团队协作避免孤狼单机(就为逞强丧失联机意义)。(技能点数最好前25小时最多只能专精1系,75小时最多2系,125小时最多3系以此类推)
        ②强化血月尤其是当前主流的跳楼机撞头机聚尸坑和其他卡机制的建造严重影响游戏性,丧失基建流派体验(随便造就无敌了,基地都不带坏,毫无挑战索然无味)改寻路逻辑不现实,建议加一些远程空军来增强游戏性,还是不行那就只能强化现有空军比如秃鹫改个模型,再把攻击血量物块伤害之类的改改。
        ③弱化搜刮、任务奖励系统上限来确保制造、烹饪、种植的价值,避免玩家收益不平衡导致玩家只组队任务和搜刮,其他额外项目只有个别玩家参与。比如想加强制造收益可以更先进的装备只能靠制造获得或大大降低搜刮几率或品质优质的装备需要靠制造或强化才能得到之类。强化烹饪种植就把生命上限调到500或1000,不同食物增加的上限不同,死亡血量上限惩罚,或者增益buff可以靠烹饪特定食物实现等(原版也有这么做,但是食物类医疗类buff作用就那样,没啥优势。也可以改buff持续时间,比如减伤buff从6分钟靠某类食物直接延长到60分钟,就有人有动力搞烹饪种植了)
        ④关于游戏体验上的一些优化,首先是取消等级游戏阶段以及死亡次数显示确保新玩家能有一定参与度。其次是可以有组队“共享制造阶段或建造阶段、烹饪阶段这一概念”让新玩家能实际参与到“合作”中,可以类似公会技能的概念,比如公会里点烹饪技能的多搜到和阅读的烹饪书多,则公会烹饪阶段更高,有更好的食材,所有配方都共享,使得新人一进队伍就能从当前阶段往上接着肝。而不至于孤狼的从零开始。关于基建玩家方面强化血月要做到“家被破坏难以避免”使得新进的喜欢造家的玩家重新造家具有必要性而能实际参与到游戏不至于放弃这块的体验。
        最后是这个游戏各个阶段的难度很不平滑,前期高难度有点太难容易劝退,后期又割草实在无聊,需要对丧尸参数平衡性进一步优化,目前有个mod是根据等级挂钩丧尸伤害,做的我觉得还是不太行,因为容易组个队等级蹭蹭蹭上去了,没准还一身草装强化丧尸就来了。我觉得还是得和实际装备以及生产力情况挂钩,比如上述的“组队共享的制造、建造、生存阶段”挂钩来实现全期保持基本的压力使得更好的装备、烹饪、医疗发挥作用。
        以上只是我个人太无聊根据自己的喜好的yy


        IP属地:湖北来自Android客户端6楼2023-10-20 17:27
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          食物模型


          IP属地:江西7楼2023-10-20 18:56
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