《联动论提要》
1.效果组是评定一张卡强度的唯一标准(仅对于本文来说)
2.联动是输入和输出的包装
3.当输入和输出经过数值具现化并计算后,可以达成平衡
4.平衡只有相对,没有绝对
5.高数值永远具有相对强度
6.信息差是简化输出和提高单效果效率的方法
7.饼图可以减少信息差,但是需要大量数据支持
8.正常对局中,伤害击杀的第一胜利条件
9.如果伤害击杀并非第一胜利条件,那么全卡的效果导向应当全部用来达成胜利条件
10.一切可以利用的非卡面效果都需要在计算联动时包含
11.竞技的伦理性不在本文考虑范围中
12.获得胜利为第一目标,不考虑“与其他pl的竞争导致的关系损害”“良心”等概念。但是游戏的正常运行依然是必须遵守的前提。赢在构筑,而非赢在出生。
13.规则的骰点具有优先级,按照出目对于游戏的影响排序。消除死于骰子背刺的可能性
14.联动是一种效果外方法,一种车卡的,属于PL的技能。因此,联动是没有规则局限性的。除非规则本身对于联动做出了直接限制。
15.基于14,越是自由的规则,联动达成的上限越高
16.多效果永远具有高联动性
17.尽量少的效果达成的联动是提高过审的必须
18.讨论联动的可能性时,先提出设计,再完成构筑,最后质疑。
1.效果组是评定一张卡强度的唯一标准(仅对于本文来说)
2.联动是输入和输出的包装
3.当输入和输出经过数值具现化并计算后,可以达成平衡
4.平衡只有相对,没有绝对
5.高数值永远具有相对强度
6.信息差是简化输出和提高单效果效率的方法
7.饼图可以减少信息差,但是需要大量数据支持
8.正常对局中,伤害击杀的第一胜利条件
9.如果伤害击杀并非第一胜利条件,那么全卡的效果导向应当全部用来达成胜利条件
10.一切可以利用的非卡面效果都需要在计算联动时包含
11.竞技的伦理性不在本文考虑范围中
12.获得胜利为第一目标,不考虑“与其他pl的竞争导致的关系损害”“良心”等概念。但是游戏的正常运行依然是必须遵守的前提。赢在构筑,而非赢在出生。
13.规则的骰点具有优先级,按照出目对于游戏的影响排序。消除死于骰子背刺的可能性
14.联动是一种效果外方法,一种车卡的,属于PL的技能。因此,联动是没有规则局限性的。除非规则本身对于联动做出了直接限制。
15.基于14,越是自由的规则,联动达成的上限越高
16.多效果永远具有高联动性
17.尽量少的效果达成的联动是提高过审的必须
18.讨论联动的可能性时,先提出设计,再完成构筑,最后质疑。