但这样突破设计规则的话,太迫害强迫症了。。。实际还是5代以后设计风格的转向和设计要素的趋近匮乏。九代的趋同演化和悖论种,本质上和地区形态、MEGA一样是设计元素的复用和迭代更新,但是搞得这么多类型的进化平行存在,看似是丰富了生态,但缺点就是设计规则的进一步混乱,迟早会在将来的某个世代造出大量雷同的平庸设计涌现,其实在创意上是对IP有负面影响的。
而且丰富生态这一点也很值得质疑,GF所谓生态说白了更多还是图鉴里的一两句设定文字(除了MEGA好歹还套着游戏机制的设计用意),这么多设计思路雷同的进化生态真的能丰富世界观的真实感吗?就拿陆地水母和毒刺水母那个趋同演化来说,如果按设定来讲,趋同演化是完全不同的物种在类似的环境或外部诱因下演化出相同的形态,但游戏中为什么帕迪亚的木耳需要演化得和关东得水母一样,受了什么外部诱因导致的、完全没有解释(其实就是日语梗);看似是开拓了设计思路,但除了增加一个雷同的设计+附和了那个日语更外,以后再设计木耳类pm恐怕就没有办法再用了,其实是设计资源的浪费
而且丰富生态这一点也很值得质疑,GF所谓生态说白了更多还是图鉴里的一两句设定文字(除了MEGA好歹还套着游戏机制的设计用意),这么多设计思路雷同的进化生态真的能丰富世界观的真实感吗?就拿陆地水母和毒刺水母那个趋同演化来说,如果按设定来讲,趋同演化是完全不同的物种在类似的环境或外部诱因下演化出相同的形态,但游戏中为什么帕迪亚的木耳需要演化得和关东得水母一样,受了什么外部诱因导致的、完全没有解释(其实就是日语梗);看似是开拓了设计思路,但除了增加一个雷同的设计+附和了那个日语更外,以后再设计木耳类pm恐怕就没有办法再用了,其实是设计资源的浪费









