咱继续逆风输出

不过得先澄清一点——我非常同意在主线中用低难度怪物、低韧性和体验角色等方式来降低游戏难度。玩家过主线还是偏向看剧情的,要是想追求挑战,完全有更好的地方。
1、绝区零的角色产能有待验证。每个角色都有一堆动作要做,而且“游戏中角色的动作丝滑”是用大量的角色“动作间衔接动画”解决的(比如比利的闪避,四方向有三个动画),还得考虑一些大饼(同阵营的配合技啊,大世界语音事件啊,等等)我觉得绝区零不一定能用几百人在42天做出并打磨好一个角色。三个版本两个角色应该没问题,用崩三产能类比。
2、绝区零的剧情产能。这表现力要求太狠了,“如何快速大量生成带形变的角色动画”,这玩意超出动捕+后期运算的范畴了吧?想起老外的玩笑话,“3k员工在K帧”
3、绝区零新角色的需求度(不是吸引力)。主要担心手感,强度和XP上不担心。现存老角色们确实强,熊哥+妮可啥的足够体验高难本了

而且每个角色上手到熟悉都需要较长的时间,老玩家对趁手角色的依赖度可能较高、“懒得用新角色”。