感觉yj最近陷入怪圈了,危机合约结束后的模式基本都是走通过膨胀数值来提高策略性的路子。导致大多数新模式出来之后充斥着数值怪。干员也是一个接一个被爆金币。虽然塔防的策略最终确实是要落实到关卡之中。但有没有一种可能,通过宏观上策略性来改变当下靠数值膨胀带来策略性的现状呢? 拿这次纷争演绎举例子,虽然模式内设置了C、A、S等区域,但实际上这些区域之间没有联动性。如果不是为了奖励,低等级关卡没有游玩的必要性。同时TN-1,TN-2中良好的固守模式也没有融入整个活动中。那么是否存在如下的改进方式,引入宏观上的策略性来改变现状呢。 首先,真正的引入编队概念,即不同的干员同时只能存在一个编队之中,编队之间可以互相调用干员。通过干员在编队里的唯一性,选择干员何时,与谁同时出现在一个编队内就成了整体策略的一部分。同时,由于编队的需求一些被值班的干员也获得了上场机会,就类似钢4里的填线师,可以不强,不能没有
其次,依旧像现在这样分C、S、A等区域,但赋予这些区域实际的意义,即一个区域由无向图构成,无向图有多个战斗与非战斗节点,上文提到的编队可以在节点上移动,编队若移动至战斗节点则仅有该编队内的干员可以参与战斗。战斗胜利则成功清剿该节点敌人,该节点转为非战斗节点,战斗失败则如生息演算将剩余敌人移至下一战斗,该节点仍为战斗节点。对于非战斗节点,则当敌方编队,类似于生息演算中的敌袭移动至非战斗节点时,停留在非战斗节点上的编队进入如TN-1这样的坚守模式,坚守成功则敌方被清剿,坚守失败则该节点转为战斗节点。若区域内所有战斗节点变为非战斗节点,则该区域清剿完成,编队进入下一区域。 对于区域内的节点,可以类似生息演算那样对地图进行改造或简单的利用箱子改变行动路线以降低坚守模式下的难度。同时经过一些战斗节点时可以掉落一部分模式内道具来降低战斗难度。不同区域内的不同节点可以根据背景故事增加一些合约tag或环境tag,像降低回费或者再部署增加以落实不同战斗的难度。 同时对于干员,期望引入类似疲劳等机制,即战斗损失疲劳,战斗失败则损失更高的疲劳度,根据疲劳度的下降,获得合约里的负面tag。同时节点内掉落的模式内道具可以恢复疲劳度或清除某些负面tag等。减少一个编队莽到底的情况。 由于难度在不同策略下是动态但不是随机的,因此不必用过高的数值膨胀来强调策略性,更优的策略可以换来更低的难度 。作业up可以用策略换练度,可汗也可以顶着难度硬打。但肉眼可见这会变成一个长模式且很多细节都不到位,就水到这了
其次,依旧像现在这样分C、S、A等区域,但赋予这些区域实际的意义,即一个区域由无向图构成,无向图有多个战斗与非战斗节点,上文提到的编队可以在节点上移动,编队若移动至战斗节点则仅有该编队内的干员可以参与战斗。战斗胜利则成功清剿该节点敌人,该节点转为非战斗节点,战斗失败则如生息演算将剩余敌人移至下一战斗,该节点仍为战斗节点。对于非战斗节点,则当敌方编队,类似于生息演算中的敌袭移动至非战斗节点时,停留在非战斗节点上的编队进入如TN-1这样的坚守模式,坚守成功则敌方被清剿,坚守失败则该节点转为战斗节点。若区域内所有战斗节点变为非战斗节点,则该区域清剿完成,编队进入下一区域。 对于区域内的节点,可以类似生息演算那样对地图进行改造或简单的利用箱子改变行动路线以降低坚守模式下的难度。同时经过一些战斗节点时可以掉落一部分模式内道具来降低战斗难度。不同区域内的不同节点可以根据背景故事增加一些合约tag或环境tag,像降低回费或者再部署增加以落实不同战斗的难度。 同时对于干员,期望引入类似疲劳等机制,即战斗损失疲劳,战斗失败则损失更高的疲劳度,根据疲劳度的下降,获得合约里的负面tag。同时节点内掉落的模式内道具可以恢复疲劳度或清除某些负面tag等。减少一个编队莽到底的情况。 由于难度在不同策略下是动态但不是随机的,因此不必用过高的数值膨胀来强调策略性,更优的策略可以换来更低的难度 。作业up可以用策略换练度,可汗也可以顶着难度硬打。但肉眼可见这会变成一个长模式且很多细节都不到位,就水到这了
Daisuke











