很多说星空开局坐牢,黑屏太多,大而空,没有cg大场面,npc不好看。神殿设计简单重复无聊。总之就是落后时代,不了解玩家想要什么。由此我想到了以下暴论。
首先游戏是个商品,让玩家多花钱,他们肯定不乐意。(虽然玩家们基本不谈这个,但很重要)。星空很明显投入巨大,没有微软注资去年就发售了。
首先先做减法,把物体交互系统删了做贴图,造成加载的主因,也很费钱;达成无缝目地
再把哨站和飞船设计删了,这两个没啥用成本也不低。达成降成本。
再把任务删50%或者30%,把主城删的只有一个,商铺集中,1000个球删了,做个背景图省钱,做2~3个球(看成本预算)所有任务都集中在这几个球上,把地图做大随机任务都放到这里面,这样达成探索碰到任务,就没有大而空的问题
神殿做几个不搞这么多,开启神殿可以参考塞尔达或者异常点开启开关,然后来个神殿大门开启cg。
开头设计有意思的任务+cg,全程主要npc人物捕捉(多做美女),经过这系列操作下来解决了开局吸引玩家,没有黑屏,没有大而空,npc好看了,神殿有意思了。
首先游戏是个商品,让玩家多花钱,他们肯定不乐意。(虽然玩家们基本不谈这个,但很重要)。星空很明显投入巨大,没有微软注资去年就发售了。
首先先做减法,把物体交互系统删了做贴图,造成加载的主因,也很费钱;达成无缝目地
再把哨站和飞船设计删了,这两个没啥用成本也不低。达成降成本。
再把任务删50%或者30%,把主城删的只有一个,商铺集中,1000个球删了,做个背景图省钱,做2~3个球(看成本预算)所有任务都集中在这几个球上,把地图做大随机任务都放到这里面,这样达成探索碰到任务,就没有大而空的问题
神殿做几个不搞这么多,开启神殿可以参考塞尔达或者异常点开启开关,然后来个神殿大门开启cg。
开头设计有意思的任务+cg,全程主要npc人物捕捉(多做美女),经过这系列操作下来解决了开局吸引玩家,没有黑屏,没有大而空,npc好看了,神殿有意思了。














