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如果把士兵和装备计算会怎么样?

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如题,都说现在士兵工资什么的不平衡,一点点钱就能养一堆兵,还有什么骑兵太弱,草叉停马,但是原版其实一个顶级具装骑才小几十的工资,如果真的让重骑兵很强,一冲就草叉长杆断掉,具装的工资其实也不符合这个廉价工资。同时,因为士兵的经验升级不难,剿匪,哪怕是最低级的劫匪,勤快点也能养活小几十人的6级兵,只要不打攻城和集团对撞,其实野战是立于不败之地的,导致我对手下的将士完全没感觉,因为我花的代价也不大。
我在想这些的时候,脑子里面冒出来一些想法,请各位大佬推想推想,具体请看下面楼。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-09-22 02:57回复
    请问标题怎么改呢?我写错了,应该是“分开计算”,少了两个字。


    IP属地:广东2楼2023-09-22 02:58
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      2025-12-31 12:06:08
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      单独来看工资本身问题不大。问题在于在一个高度货币化的游戏中,军械马匹等既没有被直接表现出来也没有被货币化。


      IP属地:安徽来自Android客户端4楼2023-09-22 03:47
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        关于士兵和装备分开的问题
        1、士兵不再随着级别的晋升,自动更新自身装备,级别提升只是增加技能的熟练度(当然,各国的新兵对于技能有所偏好,以展示各国特色),装备则会保留一开始新兵招募时候的那身装备。
        这样做的好处,我想首先是比较会有代入感;其次是拉长玩家前期的发育感,更多的沉浸入骑砍的世界中,砍1我养一支部队小心翼翼,担心喜欢的士兵阵亡,会心疼,砍2已经完全没这个感觉了。
        2、关于装备问题,装备应该是玩家在工坊制作或者是商店购买(这又要吐槽砍2的经济平衡了),其实就是骑兵马匹升级的思路,可以存在前期玩家经济没起来的时候,虽然有部分高级兵,但是受限于士兵装备问题,不能接硬仗,但是假如接了硬仗打赢了,缴获了好的装备,同样可以很大的提升战斗力(吐槽砍2的装备掉落,这样流氓习气才有用武之地,可能我们部队需要新增一个搜刮头子的职位?同时肯定也需要配合设计物资掉落问题)。
        3、装备应该有耐久度,或者磨损,可以是一个兵种的整体百分率来体现,需要第纳尔来维护(再次吐槽经济,如果要做这一步,整个经济系统是需要重新设计的,钱的来龙去脉)。
        4、骑兵问题,首先我赞同骑兵的表现应该要加强,但是从实际出发,这种骑兵也是要有所限制的,所以应该是骑兵的工资不仅仅是跟6级兵一样,而是附加马匹的养护(即,马匹另算一份工资,根据马匹的好坏)。
        简述一下我的思路历程
        以上这些观点,其实可以看到,本质上是经济方面为重心,为什么是经济?
        一如我开头讲的,我在游戏中,第纳尔来的过于简单,整个养兵的过程,甚至来不及等我熟练度上个100,我的钱包已经几万了,也就是正常的刷刷小野怪,我的士兵也已经基本满级了(这个时候我能干啥呢,到处很多事情因为带着这些顶级兵已经变成索然无味了,那就去做雇佣兵吧,其实仔细想想,雇佣兵也不过是更大的套娃),游戏应该是多种方向的,但是游戏节奏倒逼玩家必须进入下一阶段,可是我感觉我还没准备好,太匆忙。
        一般我开局维持在20-30人的部队规模,太多了就没什么意思了,但是即便如此克制,整个游戏流程也是极快的(全霸主难度,玩家死亡禁用),在这过程中,其实我完全可以不动手,看看就行了,这使得我没什么游戏体验,我在当雇佣兵的时候也是一样,装备也不看,差不多就行,打完抓人,物资拖进来,找个城,甩出去,然后我就几万几万的进账,也没什么压力,我维持一支大几十人的顶级部队,开销不过是1000+,说实话,中期一点,野怪满地图跑的时候,你上不上前线,都能发财,大几十精锐,找野怪坐坐镇,不也有影响力和缴获嘛?只是发财的快慢而已。
        可能大家能感觉到一点什么,本质上是经济问题,养兵也好,更新装备也好,其实都可以归结到经济问题(但是T社的节奏设计很拉)。
        一是,经济的来源和出处都单一,而且压力不大;
        二是,起经济的过程,步骤、节奏单一并且!并且!节奏不合理,过快了,玩家并没有足够的休闲成长时间。
        各位玩游戏的时候是不是开局就被推着去刷野怪,刚升一点熟练度,还在思考这局怎么加点呢,你的士兵级别升上来了,经济有点压力,家族1级升2级才50,哦,我可以去做雇佣兵了,然后就是单调的抓落单,抓俘虏,收战利品,然后卖掉;
        这中间有什么值得你停留一眼的嘛?没有吧,我只在收缴战利品的时候喵一眼贵的(中期你的装备好了以后,99%的战利品对你来讲都没有吸引力,看着很多很花哨,其实都是第纳尔),去了商店就是一键甩卖。
        我在这之中,没有成就感,我不知道我这样做的目的是什么,可能是养兵,但是其实我去抓一两个落单就可以养我这几十个顶级兵到这场仗结束了,毕竟也就是1K-2K嘛,小钱而已。
        我是在1.1.5版本,装了“旗帜之王”、“真实战斗”模组之后才有了比较清晰的认知,给我印象蛮大的事情就是,我在当雇佣兵的时候
        旗帜之王里面士兵的工资增加,导致我在我的步兵满级之后必须舍弃掉他们,因为我的工资压力大到我无法维持一支近百人的全顶级部队,必须在兵种之间做取舍
        而又因为真实战斗里面,骑兵冲撞在玩家带领的情况下,作战效率很高,导致我投向顶级骑兵的怀抱(我只能养的起15个左右的重骑兵,但是效果很明显,在我手里,而一个顶级骑兵是60+工资/天)
        步兵在战术中的意义变成了抗线,我采用的是砧锤战术,砧板并不需要很硬(有一定的限度就行,我一般是3级兵10第纳尔工资,4级就要44第纳尔),只要能撑到骑兵背冲就行。
        同时又因为骑砍中的受击僵直,所以砧板必须维持比较大的数量规模,让数量差距不能被拉开太大(不然就会一下子融化,骑兵也不敢冲厚实的步兵正面,只能是侧冲或背冲,用骑枪冲刺和冲撞伤害来打)。
        你看,我在这中间有了一些战术安排上的成就感,也在麻木的抓单、砍人、买装备的空隙中,动了动自己的脑子,能更加沉浸进入,拥有更好的游戏体验。
        顶级兵的战略地位也很明显体现了出来--破敌的尖刀,而不是原版中的烂大街,不用就是傻子(便宜嘛)。


        IP属地:广东5楼2023-09-22 03:56
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          感觉还是锻造系统没做好,骑砍不是纯粹的rpg(尤其是更强调内政的砍2)。要是改成和城建中铁匠铺联动的、客体化的(雇佣工匠而不是亲自打铁)、可批量生产军械的就好了。
          在雇佣工匠方面可以借鉴ck3中的灵感角色,概率提供极品武器,而不是像现在这种批量生产却没有批量消耗(除了售卖搞崩经济系统)的愚蠢打铁。


          IP属地:安徽来自Android客户端6楼2023-09-22 04:07
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            电脑漏洞太多,电脑防守,原地等死。兵分三部分,各个击破,100步兵低战损75骑兵。


            IP属地:山西来自Android客户端7楼2023-09-22 06:24
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              没有科技树系统,水淹火攻也无。计策上空洞,没有种田


              IP属地:山西来自Android客户端8楼2023-09-22 06:26
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                穿着50万的装备,开着18块的工资


                IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端9楼2023-09-22 07:31
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                  2025-12-31 12:00:08
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                  具装骑兵马甲二十多万,加上身上的装备差不多100w了,真要这么算帝国领主没几个养得起一个具装骑兵的


                  IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2023-09-22 11:14
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                    AI领主有火星钱和火星兵,这也得改动了


                    IP属地:云南来自Android客户端12楼2023-09-22 11:48
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                      两袋米就能买一个兵


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端13楼2023-09-22 14:34
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                        可是那个工资是按天算的吧...


                        IP属地:广东14楼2023-09-22 15:17
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                          那你以为骑士的装备费用是你自己掏的来着?


                          IP属地:辽宁来自Android客户端15楼2023-09-22 15:26
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                            IP属地:江西来自Android客户端16楼2023-09-22 16:08
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