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关于Decal节点 纹理过渡拉伸的问题

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  • 曹昂扬
  • 界面设计
    3
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
当投影方向与Mesh某个表面垂直 ,纹理会在上面过渡拉伸如何解决
UE中能把纹理对齐世界空间,没在godot里找到相关功能


  • 曹昂扬
  • 界面设计
    3
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
是与表面法线方向成角度时 就会拉伸


2025-10-17 14:25:50
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  • 人类的大敌
  • 吧主
    14
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
测试了一下,确实没有像虚幻那么方便的功能(毕竟虚幻还是3D领域的大头,许多用户都是朝着godot的2D功能来的)不过硬要实现的话,也是有一些思路,倒是会麻烦许多。
第一个简单粗暴的方法是:直接添加上下左右前后6个贴花节点。然后在检查器面板调整每个贴花节点的Parameters → Normal Fade的值到0.5,就可以避免其它面的贴花在侧面显示。效果如图所示:这个方法的缺点是:如果旋转立方体到45度,还是能感受到轻微的拉伸。
第二个方法会复杂一些:那就是直接绘画贴图,因为模型表面的颜色其实就是由贴图提供的。这个方法涉及到一些“模型表面→UV坐标”的算法,比较复杂。不过因为有视频教程,这里就直接放教程标题就行了,如图所示:这个方法的缺点是:模型必须展开UV,没有展开UV的模型就没有办法在表面画贴图。
第三个方法应该是最复杂的了:那就是使用shader(着色器)在godot shaders网站可以找到贴花着色器,不过可惜是3.2版本的,如图所示:这个方法的缺点是:在godot 4没有现成的着色器可用,即使是在godot资源库里的贴花插件,也基本都是3时期的,不兼容4版本


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