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有没有人跟我一样的思路

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长久混迹贴吧,看了很多人在讲各种掉帧严重。我的配置是i5+gtx 1650目前已万糖,星球帧数60,宇宙帧数75。我的思路是参考大家在说一球一物进一步发展,所有终极产物所需的原料都靠本星球自给自足,前期麻烦点要反复计算配平和供需关系,但是一旦建设完成后,该星球就能持续运作产出而无需再来忍受卡帧,而且掉帧数的重点还是在于产线的优化,举例我有一颗600产量的小火箭星球,从原矿采集开始所有都是自给自足,帧数也能稳定在45。
这样的优势在于大环境下帧数能稳定60,其次不用忍受满宇宙乱飞的运输船(我有强迫症),同时该星球一旦建设完毕此生不用再来。如果要增产就找个星球原地拍蓝图就行。
对了,超市我放在了母星,对应的物料靠运输。但这点运输量完全能忍受,毕竟超市的东西不可能需要一直建造。


IP属地:浙江来自iPhone客户端1楼2023-09-18 00:52回复
    糖我是按从白糖一万去向下计算的,然后独立的太阳帆和小火箭按9000和600的量建造。透镜和翘曲是跟着糖线放一起,黑棒在第一个戴森球的星系里,有人说造球的星系里不要放产线不然过去会卡,可是造完后都不用再去了,何来卡不卡的说法。


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2023-09-18 00:58
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      2025-11-09 15:58:07
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      你说得对,但量化这一步就卡掉了绝大多数玩家


      IP属地:山东3楼2023-09-18 01:01
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        万糖还行,主要是球卡。我现在3个球都还没建完,不到3tw的发电量就卡得不行了,30帧,准备封档了


        IP属地:广西来自Android客户端5楼2023-09-18 08:58
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          对于无限资源。这个理论自然没问题。对于有限资源,尤其是前期。分成一球一物,在球上资源消耗殆尽后,再运送原料过来就增加了星际船的数量。


          IP属地:辽宁6楼2023-09-18 09:04
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