正文
首先,这个测评应该不符合测评的特点,更多谈的还是看法与感受,
不适合新入坑的玩家看,
可能更适合玩的稍久的玩家与制作组看,
当然也可能都不爱看。
先说下9月11日更新后小伙伴们和发表的意见与建议,
很高兴在15日的更新中看到了制作组已经部分改进,这一点值得先为制作组点一个赞。
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一、从斩三尸设定到把握玩家游戏心理。
说到这一点,貌似现在大家已经公认是制作组的黑历史了,
其实个人看来这个设定非常好,不是说有多么合理(指提升玩家强度),
而是这个设定结合游戏的机制非常合适且十分有创意,无疑是一个非常好的彩蛋。
那为什么反而成为黑历史、成为被玩家吐槽的重点了呢?
原因个人看来很简单,就是制作组太急于展示这个设定以至于强制执行了。
如果这个设定不在天门剧情强制推销,而是在游戏中甚至只是更新介绍中简单提及,
后面让玩家自己去探索的话,我想绝对会让游戏讨论区热闹相当久。
这一点上我认为制作组要么是欠缺经验,要么是想迅速完成EA。
但不论哪种,都是低估计了玩家的探索热情。
如果说想迅速让玩家测试的话,也要区分EA与内测的区别,EA不能向玩家摊派任务。
那怎么做合适?
让我举例的话往简单说就是八几年《魂斗罗》的上上下下左右左右BABA。
在那个信息闭塞的年代KONAMI就算想昭告天下都做不到吧?
那为什么在我们的信息化基本停留在论文中的年代也能靠口耳相传到人尽皆知?
一堆知道的玩家洋洋得意故弄玄虚,一堆想知道的玩家绞尽脑汁费尽心机,
这难道不是增加了玩家间的讨论度交流度吗?
而这几十年间又有几个人吐槽30命的强度过大毁了平衡?
简单来说,探索、攻略、故事、感受、吐槽、秘籍修改,
这就是单机游戏玩家间基于游戏内容的交流讨论基础。
而斩三尸这设定一经强推,
就斩的玩家间对此的交流内容只剩吐槽和修改了。
之后迫于玩家吐槽的声浪,
制作组又以解决不了问题就解决出问题的人的方式,
把“斩三尸”这个本身没啥毛病的“人”,直接斩了半截。
PS:说到修改了那这里我要替狂派站站台,
狂派其实是任何单机游戏里最和蔼单纯的群体,
既喜欢分享成果又不喜欢参与争论,
虽然日常承受博派的灵魂拷打,
但依然秉持着探索精神与分享精神、听见被喊大佬就傻笑着要啥给啥的一伙人。
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二、从强制推进方式到快餐化理念是否适合单机游戏。
这个问题对于这个游戏有些老生常谈了,
从结果论原因的话,
我想一方面如上所述可能是追求EA效率,
也可能是过于追求降低上手难度、快速体验游戏内容了。
前者是作为玩家没办法主观讨论的,
但如果是后者的话,我想有一种游戏十分需要这个要素,
那就是手游,但是绝对不适合PC单机游戏。
手游基本设计理念是面向利用碎片时间娱乐的玩家提供娱乐产品,
他们需要的是便捷高效的取得娱乐效果,因此抛弃粘性主打短平快是唯一解法。
但PC单机玩家是那种可以连续花上几小时甚至十几小时来玩一款游戏的玩家,
他们是极致追求沉浸感、追求过程体验、感官体验的非碎片化娱乐用户,
而且这个过程中只要不是游戏流程过于单调重复,
反而适当的以提高难度、增加系统多样性、设置成就、甚至设置“解谜”元素等手段拉长流程时长,
将中后期游戏流程提质降效才是获得游戏粘性的正确方式。
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三、从玩家心态到用户反馈的重要性。
众所周知,EA阶段就是玩家付费帮助制作组测试,反馈用户体验以便于完善游戏,
同时以EA玩家为种子取得宣传、推广的效果,这个方面不多说因为好歹制作组也是专业的。
所以反过来谈一谈玩家的心态。
第一,支持国产的心态。
这一点应该是很多玩家可能不提但一定会有的心态,
而一旦拥有这种心态的玩家都会有“爱之深恨之切”的情感倾向,
且因为文化语言相同所以与制作组的沟通会增加许多,
因此对游戏的宽容度上限会提高的同时对改进的期待值也会提高,
但是一旦超过宽容阈值或期待落空就会以远超对外国游戏的愤怒程度更加直接的爆发。
第二,玩家的消费者心态。
我付费了,我花钱了,我不光是玩家,更是消费者,
不管是EA阶段也好,其他阶段也好,
玩家都不是你测试游戏的的大牲口、小白鼠。
个人感觉,一场游戏的体验,
更像是在游戏制作者、发行者的组织下,买门票参加一场春游露营,
如何让让这个活动有趣、有序,
如何尽量让每个人都获得快乐的体验,从而让更多玩家购买门票,
难道不就是所谓运营?
PS:在此我要吐槽玩家中的配置碾压党,
你带着豪华BBQ套装、带着野营128件套来参加是你的自由,
但不是你嘲讽那些低配玩家只带了书包和水瓶的理由,
你可以凡尔赛,但不能由此延伸到一票否决游戏优化的必要性。
第三,玩家的参与者心态。
从喜欢一个游戏的雏形,到积极参与半成品的EA,
目前聚在一起的玩家毫无疑问都是游戏的原始股、基本盘,
同样也是有着强烈的想让自己的意见来左右游戏内容的意愿。
制作组此前把玩家意见列表公布个人感觉做的非常好,
那么如何提升现阶段玩家的参与感也应该有所体现才对。
当然一直以列表公布的形式既不现实想必也会浪费大量时间,
这里个人建议可以安排一下在游戏内设置问卷调查收集意见,
热点非热点的问题意见建议都可以放到问卷里,
玩家仅在这一步就可以直观看到制作组对意见建议的尊重,
然而也不会有玩家真的自私到认为这游戏是私人订制的,
那么也必然会尊重以多数玩家意见为准的问卷反馈结果。
另外还可以结合在各个社区、讨论区发起投票的形式,
收集集中玩家的意见建议,貌似不是有好几个玩家群吗?
为什么不动员他们当免费劳动力四处发发投票呢?
综上所述,EA阶段中制作组最重要的工作无疑是在玩家反馈中完善游戏,
不过诚然玩家提出的意见建议总是纷乱嘈杂,而怎么甄选及排列优先级就是考验制作组的问题。
而如何能做到让大多数人满意就要考验制作组了,
毕竟聚在一起的玩家更像是一群等待品尝菜品的食客,
虽然玩家都不理解烹饪的理论、不懂得工序的复杂,
但是毫无疑问玩家既懂得评价味道、也懂得怎么骂厨子。
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四、谈一谈对制作组态度的个人感受
本文中我不再过多的提出意见了,
留给楼下的小伙伴们提,
这里我只谈这几天我对制作组的个人感观。
首先感谢这几天一直都加班的制作组,
尤其是一直在我此前帖子里认真回复我的哥们,
13日晚上我其实有意无意的为难了他,说实话我也想评测一下制作组对玩家的态度,
毕竟此前玩家对制作组发表的更新公告文案也是有诸如阴阳怪气之类的评价。
先说结论吧,
我以为会听到一系列毫无营养的废话,
但恰恰相反,
字里行间我却只感受到了真诚的态度、听到了诚恳话语,
甚至感觉隔着网线都能感觉到他真诚坦率的想化解误会的心情,
也籍此感觉到了制作组对玩家的无条件的尊重态度。
所以忽然间我在想,
我还有什么理由不去信任一个懂得无条件尊重玩家的制作组能够把游戏越做越好呢?
最后,就像我之前说的,
肯定没有让所有玩家都满意游戏,但是一定有让所有玩家都满意的态度。
通过最近几天的事,
我切实感受到了制作组对玩家的态度十分端正,
因此我也坚信只要制作组秉持着充分尊重玩家意见的理念,
那么以这个游戏优秀的框架,肯定会在未来力超同侪。
同时也希望制作组对这个游戏自信一些,少一些强推,
大家都懂的道理就是,
好的游戏不需要过分强制引导,玩家自己就会充分的探索发掘游戏内容。
以上,仅以粗浅之砖,盼引攻玉之石。