原文:
“在我30年的游戏制作生涯中,我并不记得在游戏的早期副本中添加过“私人信件”。不过话说回来,我们也从未制作过像《Starfield》这样的游戏。
我第一次谈论制作一款宏大的太空RPG,似乎是很久以前的事了。这似乎从来都不可行,我们很幸运地创造了我们(以及其他许多人很幸运!)在《上古卷轴》和《辐射》系列中喜欢的游戏。然而,我们无法动摇用只有电子游戏才能做到的方式探索星系的想法。所以,我们迈出了这一步,不仅创造了25年来的第一个新IP,而且是我们最雄心勃勃的IP。
我们在2013年制作了第一个Starfield概念图,也就是十多年前。最初的开发是在2015年底《辐射4》之后由一个小团队开始的。构思、设计、构建新技术来实现我们的梦想……比我们预期的要长得多。到2020年,我们的团队达到了275人的全部生产规模,就在世界因疫情而天翻地覆的时候。我们必须以全新的方式工作,适应我们生活中的许多变化,包括公司创始人的去世和成为Xbox的一部分。
有很多时候,我们认为这款游戏可能永远不会存在了,我们确实做了超出我们能力范围的事情。开发从来都不是一条笔直的路,它往往是一条曲折而危险的道路。团队持续的激情和奉献精神创造出了真正特别的东西,我感到无比自豪。
如果没有ZeniMax和Xbox团队给予我们的大力支持,我们不可能做到这一点。我们也得到了许多开发合作伙伴的支持,特别感谢那些将这300万字翻译并录制成其他语言的人。
我代表贝塞斯达的每一个人,也向你们表示感谢。感谢大家抽出时间来玩。感谢你与世界分享你的想法和冒险经历。我们非常兴奋(老实说,有点焦虑和紧张)听到他们的一切。
创造这款游戏是我们职业生涯中最具挑战性和最激动人心的经历之----段我们永远不会忘记的旅程。在这一章即将结束的时候,我们把它传递给你,真正的旅程现在可以开始了--你的。我们希望它能像我们的一样有回报。”
“在我30年的游戏制作生涯中,我并不记得在游戏的早期副本中添加过“私人信件”。不过话说回来,我们也从未制作过像《Starfield》这样的游戏。
我第一次谈论制作一款宏大的太空RPG,似乎是很久以前的事了。这似乎从来都不可行,我们很幸运地创造了我们(以及其他许多人很幸运!)在《上古卷轴》和《辐射》系列中喜欢的游戏。然而,我们无法动摇用只有电子游戏才能做到的方式探索星系的想法。所以,我们迈出了这一步,不仅创造了25年来的第一个新IP,而且是我们最雄心勃勃的IP。
我们在2013年制作了第一个Starfield概念图,也就是十多年前。最初的开发是在2015年底《辐射4》之后由一个小团队开始的。构思、设计、构建新技术来实现我们的梦想……比我们预期的要长得多。到2020年,我们的团队达到了275人的全部生产规模,就在世界因疫情而天翻地覆的时候。我们必须以全新的方式工作,适应我们生活中的许多变化,包括公司创始人的去世和成为Xbox的一部分。
有很多时候,我们认为这款游戏可能永远不会存在了,我们确实做了超出我们能力范围的事情。开发从来都不是一条笔直的路,它往往是一条曲折而危险的道路。团队持续的激情和奉献精神创造出了真正特别的东西,我感到无比自豪。
如果没有ZeniMax和Xbox团队给予我们的大力支持,我们不可能做到这一点。我们也得到了许多开发合作伙伴的支持,特别感谢那些将这300万字翻译并录制成其他语言的人。
我代表贝塞斯达的每一个人,也向你们表示感谢。感谢大家抽出时间来玩。感谢你与世界分享你的想法和冒险经历。我们非常兴奋(老实说,有点焦虑和紧张)听到他们的一切。
创造这款游戏是我们职业生涯中最具挑战性和最激动人心的经历之----段我们永远不会忘记的旅程。在这一章即将结束的时候,我们把它传递给你,真正的旅程现在可以开始了--你的。我们希望它能像我们的一样有回报。”