以前吧里都是声讨少恭的帖子,别说少恭帅了,就是理解都被说成心理变态。
我很喜欢仙侠风格的游戏,老外再先进,也表达不出我们祖先的文化面貌。
所以从仙三到古剑,我都义无返顾的支持工长君,就是因为喜欢汉文化的古韵遗音。
我觉得一款游戏的灵魂应该是操作系统,剧情太重会将很多游戏要素框定死了,DLC也受到了限制,要加支线剧情,或不同版本的结局,对哪个角色都不太容易。
这次的古剑里,个人觉得BOSS少恭这个角色的外形举止皆胜出,刻画的相当精致。
如果古剑能摆脱老套的剧情模式(主角必是大好,BOSS必是大坏,以善恶矛盾推进剧情发展),一开始大家也就不会那么排斥少恭,以至他人气太低。造成烛龙不重视少恭,少恭的周遍产品就成了珍稀物啊~
我想说,摆脱沉重的剧情框架,让游戏进行的更轻松些不是更好?
既然已经有了好感度系统,让任务方式更灵活,玩家与剧中角色有更大的互动性,玩家通过完成不同结局,开展二周目,这样会更有趣。
这样征服BOSS,让BOSS在二周目入队也会成为可能了。
我很喜欢仙侠风格的游戏,老外再先进,也表达不出我们祖先的文化面貌。
所以从仙三到古剑,我都义无返顾的支持工长君,就是因为喜欢汉文化的古韵遗音。
我觉得一款游戏的灵魂应该是操作系统,剧情太重会将很多游戏要素框定死了,DLC也受到了限制,要加支线剧情,或不同版本的结局,对哪个角色都不太容易。
这次的古剑里,个人觉得BOSS少恭这个角色的外形举止皆胜出,刻画的相当精致。
如果古剑能摆脱老套的剧情模式(主角必是大好,BOSS必是大坏,以善恶矛盾推进剧情发展),一开始大家也就不会那么排斥少恭,以至他人气太低。造成烛龙不重视少恭,少恭的周遍产品就成了珍稀物啊~
我想说,摆脱沉重的剧情框架,让游戏进行的更轻松些不是更好?
既然已经有了好感度系统,让任务方式更灵活,玩家与剧中角色有更大的互动性,玩家通过完成不同结局,开展二周目,这样会更有趣。
这样征服BOSS,让BOSS在二周目入队也会成为可能了。

















