13. 更有甚者,完全没弄懂游戏加载的原理就来硬杠。模型资源与贴图细节就是会直接影响到加载的多少与快慢。Loading界面本质上就是硬盘读取游戏资源到内存的过程,而且这个过程还会牵扯到CPU与显卡,不同的资源数以及游戏引擎处理流程还有玩家配置都会对这一点造成影响。
星空之所以加载画面多,可以说正是因为以上三大关键原因都有相关的掣肘因素:
1. 星空中高模贴图资源数不胜数,每个独立场景中可互动与单独建模资源更是到了极致夸张的地步。场景中的NPC数量及其运行逻辑等都会需要耗费CPU来加载资源、决策树以及玩家的input输入。就算部分场景AI和贴图都不复杂,进入所在场景中的美术资源显卡也都需要时间来绘制。即便部分资源在玩家不看到的情况下不予以渲染,那一部分资源也是需要事先加载到内存中以供快速读取。所以,游戏中的贴图越精细、模型越独立、数量越多、处理逻辑越复杂,理论上来说就是需要越多的加载。
2. 引擎的历史原因需要讲讲,创造引擎本身的特点就是方便物品编辑和mod作者制作,能够高效提升游戏制作流程,也是能够实现如此多精细建模细节堆料的根基。很多人老说b社应该创新,应该抛弃传统破烂引擎。可事实上b社一直有在尝试改变,但抛弃传统的下场大家也都看到了,光是一些气氛组npc没有实名、不能扒尸体就招致了许多老粉的不满,不敢相信如果b社把物品独立建模这一套扔了,会是什么样万劫不复的地步。brpg老一套就是它的核心,无法完全割舍。
3. 再说说玩家配置。配置对加载的影响可以说十分重要。如果你的配置够好,CPU性能够强,硬盘加载速度够快,其实星空的加载几乎不会影响到你的游戏体验。但我们不可能要求所有玩家都去升级高级pc,而厂商也理应针对不同的配置和硬件进行优化。所以如何让更多玩家玩到游戏,并且还能以相对流畅的方式体验,这都是b社还需要加强与操心的东西。这次的优化确实不尽如人意,但也已经是b社最好的一次首发了。几乎没有bug的体验,至少对于b社来说是罕见的。所以与其说他们没有用心,倒不如说他们没办法做到让所有人满意。
星空之所以加载画面多,可以说正是因为以上三大关键原因都有相关的掣肘因素:
1. 星空中高模贴图资源数不胜数,每个独立场景中可互动与单独建模资源更是到了极致夸张的地步。场景中的NPC数量及其运行逻辑等都会需要耗费CPU来加载资源、决策树以及玩家的input输入。就算部分场景AI和贴图都不复杂,进入所在场景中的美术资源显卡也都需要时间来绘制。即便部分资源在玩家不看到的情况下不予以渲染,那一部分资源也是需要事先加载到内存中以供快速读取。所以,游戏中的贴图越精细、模型越独立、数量越多、处理逻辑越复杂,理论上来说就是需要越多的加载。
2. 引擎的历史原因需要讲讲,创造引擎本身的特点就是方便物品编辑和mod作者制作,能够高效提升游戏制作流程,也是能够实现如此多精细建模细节堆料的根基。很多人老说b社应该创新,应该抛弃传统破烂引擎。可事实上b社一直有在尝试改变,但抛弃传统的下场大家也都看到了,光是一些气氛组npc没有实名、不能扒尸体就招致了许多老粉的不满,不敢相信如果b社把物品独立建模这一套扔了,会是什么样万劫不复的地步。brpg老一套就是它的核心,无法完全割舍。
3. 再说说玩家配置。配置对加载的影响可以说十分重要。如果你的配置够好,CPU性能够强,硬盘加载速度够快,其实星空的加载几乎不会影响到你的游戏体验。但我们不可能要求所有玩家都去升级高级pc,而厂商也理应针对不同的配置和硬件进行优化。所以如何让更多玩家玩到游戏,并且还能以相对流畅的方式体验,这都是b社还需要加强与操心的东西。这次的优化确实不尽如人意,但也已经是b社最好的一次首发了。几乎没有bug的体验,至少对于b社来说是罕见的。所以与其说他们没有用心,倒不如说他们没办法做到让所有人满意。

吿辭

不给钱








