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回复:机甲游戏搞架势条是什么玩意

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“近战对我们有利。”


IP属地:湖北来自Android客户端17楼2023-08-25 12:02
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    犹豫,就会败北。
    同样是山村胜的作品,了解了吧


    IP属地:北京18楼2023-08-25 12:08
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      2025-08-14 20:18:31
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      你知不知道所有act游戏有一个共通的系统,叫韧性?给你可视化出来改个名字就不认识了?装什么大尾巴狼


      IP属地:广西来自Android客户端19楼2023-08-25 12:10
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        架势条是针对驾驶员的吧,给驾驶员打出脑震荡了可不得硬直一下


        IP属地:新疆来自Android客户端20楼2023-08-25 12:12
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          这不就是韧性吗


          IP属地:广东来自Android客户端21楼2023-08-25 12:13
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            捅驾驶室了


            IP属地:安徽来自Android客户端22楼2023-08-25 12:14
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              这代是动作游戏 不是射击游戏


              IP属地:浙江23楼2023-08-25 12:14
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                就相当于把机甲打崩可视化了呗,挺爽的,又不是只狼一样崩了就必杀


                IP属地:上海来自Android客户端24楼2023-08-25 12:16
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                  2025-08-14 20:12:31
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                  是山村加的,跟老贼没关系


                  IP属地:广东来自Android客户端25楼2023-08-25 12:17
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                    为了提升击倒敌人前的正反馈,不然真就是全程二人转了


                    IP属地:广东来自Android客户端26楼2023-08-25 12:23
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                      用科幻的角度解释,
                      要操作机械,你无法像生物体一样直接对单个细胞输入电信号,所以OS操作的本质是根据命令从数据库中调取预设动作指令,并进行计算组合。
                      当你的机体受到冲击,与预设动作启动机位产生偏差时,机体运算处理器就需要在执行前进行运算补正。因为你连续攻击导致机体一直在持续不规则偏移,所以补正运算量越来越大,最终导致数据内存溢出,强制机位归零,重置数据补整。


                      IP属地:江苏来自Android客户端27楼2023-08-25 12:27
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                        高达的游戏不也是受到攻击累积了会从空中掉下来吗,僵直了一样


                        IP属地:北京来自iPhone客户端28楼2023-08-25 12:30
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                          我记得杂兵ol好像有这个设计?


                          IP属地:广东来自Android客户端29楼2023-08-25 12:36
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                            就当它过热了,以前的时代就有热量战术


                            IP属地:四川来自Android客户端30楼2023-08-25 12:41
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                              2025-08-14 20:06:31
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                              这你要问山村胜了,他是只狼首席战斗设计师,同时也是今天的AC制作人


                              IP属地:广西来自Android客户端31楼2023-08-25 13:03
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