如题,科技加成太强大了,依靠科技搞贸易可以获得大量财富,然后就变成买买买的游戏了。装饰品可以靠买也就算了,粮食也完全可以依赖进口,那几块钱的波动完全可以无视,整个一经商模拟器,后期太无聊了。
应该加入战争对贸易市场的影响,市场价格波动再大一点,提供粮食的领地发生战争了,粮食价格就疯涨,隔壁领地想打你了就拒绝卖铁矿给你,在这种机制下玩家就必须考虑自给自足,或者提前屯备用粮以防被卡脖子,要考虑外交,以防买不到自己国家没有的矿物资源,外交搞不定还得考虑打仗控制殖民地上供资源。
科技难度完全没必要搞衰退,那太简单无趣了,无脑堆人去加研发点数而已。搞技术交流更合适,比如玩家的领地没铁矿,那关于铁制品的科技路线就无法点亮,但可以向有矿的国家搞好关系然后花科技点数买断,或者拿自己有的科技交换。并且科技虽然不需要科技点数维护,但有几率会被邻国偷走被斗殴事件破坏,那就需要重新研究重新获得。
然后就是战争的收益太大了,而ai总是玩不过玩家无脑推塔的,这不合理,现实中战争其实也有很多牵扯因素,不是你兵精将广就能欺压弱国的,应该增加国际评价的游戏机制让玩家对发动战争有敬畏心,没有合理理由发动不正义战争会导致全世界抵制,贸易涨价,公民幸福度下降,开战以后也有不确定性,乱世出英雄,弱国突然出现一个力挽狂澜的伟人以少胜多改写一场战役的输赢也不是不可能,当然玩家可以选择继续增兵,思考如何逆风翻盘,但反正靠兵多一路无脑推塔是很无聊的。应该推到一半其它领地就联合起来打你了,不会无脑坐视你一家独大的。但联盟也不是铁板一块,玩家可以策反其中几个领主,远交近攻慢慢打,打下一个领地休养生息几年再继续打,总之一统天下总是不容易的。
应该加入战争对贸易市场的影响,市场价格波动再大一点,提供粮食的领地发生战争了,粮食价格就疯涨,隔壁领地想打你了就拒绝卖铁矿给你,在这种机制下玩家就必须考虑自给自足,或者提前屯备用粮以防被卡脖子,要考虑外交,以防买不到自己国家没有的矿物资源,外交搞不定还得考虑打仗控制殖民地上供资源。
科技难度完全没必要搞衰退,那太简单无趣了,无脑堆人去加研发点数而已。搞技术交流更合适,比如玩家的领地没铁矿,那关于铁制品的科技路线就无法点亮,但可以向有矿的国家搞好关系然后花科技点数买断,或者拿自己有的科技交换。并且科技虽然不需要科技点数维护,但有几率会被邻国偷走被斗殴事件破坏,那就需要重新研究重新获得。
然后就是战争的收益太大了,而ai总是玩不过玩家无脑推塔的,这不合理,现实中战争其实也有很多牵扯因素,不是你兵精将广就能欺压弱国的,应该增加国际评价的游戏机制让玩家对发动战争有敬畏心,没有合理理由发动不正义战争会导致全世界抵制,贸易涨价,公民幸福度下降,开战以后也有不确定性,乱世出英雄,弱国突然出现一个力挽狂澜的伟人以少胜多改写一场战役的输赢也不是不可能,当然玩家可以选择继续增兵,思考如何逆风翻盘,但反正靠兵多一路无脑推塔是很无聊的。应该推到一半其它领地就联合起来打你了,不会无脑坐视你一家独大的。但联盟也不是铁板一块,玩家可以策反其中几个领主,远交近攻慢慢打,打下一个领地休养生息几年再继续打,总之一统天下总是不容易的。











