偷闲重翻了一下这篇,请原谅我贫瘠的英语,已经还给高中和大学老师了

大家好,我是 Rob Bartholomew, CA的首席产品官
首先,我要感谢你们在过去一周发出的声音。希望全战的老粉丝们知道,即使我们不发一言,我们也总在听取你们对我们表达的一切意见。我们内部讨论了很多,也想要阐明一下现状。
上周,我们揭示了战锤3的最新dlc:变化之影,将变化灵,元伯,奥斯坦雅婆婆以及更多内容添加进了游戏中。我们的团队着实辛苦工作了一段时间并且我们也期待大家能够体验这些内容。
现在让我们直入正题吧:我们的成本增加了。不幸的是,这也意味着我们不得不涨价。我们知道涨价会是艰难的,这也是为什么我们的价格在过去几年里还算稳定(fairly stable),当然这也意味着任何涨价都会引起关注。
现在不是涨价的好时机(There’s no good time to increase prices),我们也不是轻易地做出了这个决定。然而,这就是维护战锤3以及确保我们能够为其提供计划中接下来数年的新内容的商业现实。(However, this is the business reality of supporting WARHAMMER III and ensuring we’re able to offer the years of extra content that are currently planned.)也就是说,我们确实需要挑战自己,来确保你们花的这笔钱仍然物有所值(That said, we do need to challenge ourselves to ensure that this cost still offers good value.)当然,值不值最终还是你们说了算,我们也会试着去平衡玩家的意见和团队的意见。(Ultimately, that’s up to each of you to decide and we’ll keep trying to balance that. )当然,我们想要更多玩家去玩战锤,我们也想要继续为你们提供你们期待的内容,我们想尽可能的久的去做这些事。(Of course, we want more people to play, we want to continue to deliver content you’re excited to see, and we want to do that for as long as we can.)
为了更明确地给出有关战锤3的信息,这里有一篇高级游戏总监Rich Aldridge的文章:
“通过变换之影,我们想要某种程度上打破过去dlc的定式来确保我们能够为你们提供更加多样性的内容。每个玩家都有自己喜欢玩的领主、英雄和种族,而如果我们把我们的产品每次限制在单一的种族或者派系,会很难满足玩家的期待。我们而也希望这么做能够加快我们为玩家带来新内容的脚步,这做起来并不容易。
我对于我们在4.0补丁和变化之影中创造的内容很兴奋。变化灵和游戏中任何一个派系的玩法都不一样。谋算计划,引诱敌人自相残杀,同时从其他定居点中榨取利益看起来都会是不错的体验,我们也确实希望这能够打开新的游戏局面。
我也同样想要看看玩家会如何体验玉龙元伯和奥斯坦雅婆婆,这两个对锤战三部曲和战锤世界来说都算是新人物。他们都有各自的议程并且行动都冷酷无情。
谈及到4.0补丁,它带来了你们可能期待的一系列bug修复,包括那卡伊又能用他的巨蜥了,巴托在少女战争中的誓言又能够正确推进了(没玩过巴托,不太清楚),远程单位没弹药的时候不再会冲上去肉搏了,震旦传奇领主现在有神器了。这些只是补丁里的一小部分,具体内容还是去近期发布的补丁说明里查看吧。
总而言之,怎么强调团队和我对这款游戏的热忱,以及想要给大家带来欢乐和难以忘怀的体验的期盼都不为过。更改内容架构以及其他幕后的改进都是这条路上不可或缺的一步,为此我们也会不断地评估和优化(我们的工作)。
像往常一样,我们感谢你们的支持以及你们将担忧告知我们,这对我们来说都很重要。我希望你们在入手变化之影之后能够享受它带来的游戏体验。”
所以,回顾一下,我们知道(这次涨价)对于部分玩家来说是一次不适的改变。我们知道这可能意味着你们当中的一部分人会等未来的打折和促销。我们也知道这份声明并不会让情况轻松一点。但是对你们来说,请一定要听听我们的观点(But it’s important for you to hear from us),并且我们希望,至少这份声明能够澄清我们为什么要做出这份决定。
最后,我们需要再次请求您停止对我们团队成员的辱骂(we need to ask you again to stop directing abuse at individual team members)。尽管和部分玩家一样沮丧,但是他们是花了很多时间向工作室传达玩家的声音的人。(Frustrated as you may get, these are human beings who spend many hours representing you and your voices within the studio.)他们要是受到更多尊重的话我们的工作也会进行得更加顺利。(All of our work gets easier when they are treated with respect.)
– Rob Bartholomew, Chief Product Officer (Creative Assembly)
括号中带原文的内容就是我自觉我翻译得不通的地方,也是可能引起争议的地方,还请各位大佬斧正。
我个人来看的话,整篇文章就是一篇水的公关文,就算是把争议部分按照我这种相对软化的方式来翻译也并不能平息大部分玩家的怒火,而且结尾部分他还在那委屈上了。我觉得32楼的兄弟的说法很确切,读者(玩家)就是一脸憋屈的哈克看着汉弗莱在那惺惺作态。至于威胁,在红迪上我也见过很多玩家使用这个词,也有人在问具体“威胁”的出处,可能这篇文章在强调成本,后续更新,后续内容的时候也的确给一些玩家带来了这种感觉吧。