手机发了个视频贴没过,换电脑重写一下吧
部分素材来源FBEC 2019 Unity开发者大会,Unreal Open day2021 以及B站UP柠檬香草

首先,闪暖和以闪都运用了UV贴图来解决原本贴图过大不够自由的问题(即通过此技术将一整块包含所有细节的大贴图拆分成不同功能,不同需求的小贴图,再通过程序化的方式去组合拼装)
以下是渲染流程的区别

闪暖的渲染流程是色卡(决定基础颜色)+阴影褶皱贴图(决定基础光影和布料细节)+花纹/材质贴图(赋予衣服最不同材质),不同的部件都要走完这个流程后最终再与绑定的3D模型一起呈现最终的效果(光源阴影)

但问题就出在这了
闪暖在制作过程中为了省事,提前给阴影褶皱贴图画上了颜色
这就意味着闪暖是无法通过后期调整色卡的方式在渲染阶段来实现不同染色效果的,这样只会让不同的颜色的贴图相互碰撞直接把整条裙子变成烂七八糟的调色盘
而要实现和重构、复苏一样的质量,狗叠必须就为每一件衣服的染色去重新绘制匹配的色卡贴图,这是一个天文数字的工作量,叠纸就算原地招聘1000个画师外加AI都很难在短时间内做完这一切
更何况这是根本就不可能的
狗叠的重构、复苏和原色是不同的色卡+阴影材质绑定了三套一模一样的模型,简直令人摸不着头脑,如果要让染色也走一遍这个渲染流程就意味着凭空多出了几千上万个重复模型,游戏大小直接原地Boom!

因此闪暖选择了讨巧的模式
即用蒙版的模式在渲染流程中间插入一层颜色覆盖掉原有的贴图(注意,这里如果是最新的两套闪耀,包括闪耀裤头是可以通过不给阴影褶皱贴图上色的方式来规避掉颜色冲突的,但老的就没办法了)
蒙版啪的一下,很快啊,细节阴影全部完蛋,裙子变成染色桶
而且它还做不了纯黑纯白,这样会让整个模型细节都丢光变成彻底的白模
——————————下面来看看以闪—————————


以闪的渲染流程是阴影贴图+褶皱贴图+材质花纹+模型+引擎内后期渲染=成品
且在制作初期就考虑了染色系统的开发,所以贴图都没有上色,所有的颜色都是引擎后期渲染出来的,且无论多少种颜色调用的都同一组模型贴图,既节省了空间,也在渲染效率和最终品质上秒飞了隔壁
毕竟隔壁可是连M2处理器的iPad Pro都没办法流畅运行的“高级”游戏捏
——————————最后做个总结吧—————————
历时三年,无关竞品,工程巨大,只为初心
随意预告,次月实装,酝酿大招,A了个空

部分素材来源FBEC 2019 Unity开发者大会,Unreal Open day2021 以及B站UP柠檬香草


首先,闪暖和以闪都运用了UV贴图来解决原本贴图过大不够自由的问题(即通过此技术将一整块包含所有细节的大贴图拆分成不同功能,不同需求的小贴图,再通过程序化的方式去组合拼装)
以下是渲染流程的区别

闪暖的渲染流程是色卡(决定基础颜色)+阴影褶皱贴图(决定基础光影和布料细节)+花纹/材质贴图(赋予衣服最不同材质),不同的部件都要走完这个流程后最终再与绑定的3D模型一起呈现最终的效果(光源阴影)

但问题就出在这了
闪暖在制作过程中为了省事,提前给阴影褶皱贴图画上了颜色

这就意味着闪暖是无法通过后期调整色卡的方式在渲染阶段来实现不同染色效果的,这样只会让不同的颜色的贴图相互碰撞直接把整条裙子变成烂七八糟的调色盘

而要实现和重构、复苏一样的质量,狗叠必须就为每一件衣服的染色去重新绘制匹配的色卡贴图,这是一个天文数字的工作量,叠纸就算原地招聘1000个画师外加AI都很难在短时间内做完这一切
更何况这是根本就不可能的
狗叠的重构、复苏和原色是不同的色卡+阴影材质绑定了三套一模一样的模型,简直令人摸不着头脑,如果要让染色也走一遍这个渲染流程就意味着凭空多出了几千上万个重复模型,游戏大小直接原地Boom!

因此闪暖选择了讨巧的模式
即用蒙版的模式在渲染流程中间插入一层颜色覆盖掉原有的贴图(注意,这里如果是最新的两套闪耀,包括闪耀裤头是可以通过不给阴影褶皱贴图上色的方式来规避掉颜色冲突的,但老的就没办法了)
蒙版啪的一下,很快啊,细节阴影全部完蛋,裙子变成染色桶

而且它还做不了纯黑纯白,这样会让整个模型细节都丢光变成彻底的白模

——————————下面来看看以闪—————————


以闪的渲染流程是阴影贴图+褶皱贴图+材质花纹+模型+引擎内后期渲染=成品
且在制作初期就考虑了染色系统的开发,所以贴图都没有上色,所有的颜色都是引擎后期渲染出来的,且无论多少种颜色调用的都同一组模型贴图,既节省了空间,也在渲染效率和最终品质上秒飞了隔壁

毕竟隔壁可是连M2处理器的iPad Pro都没办法流畅运行的“高级”游戏捏

——————————最后做个总结吧—————————
历时三年,无关竞品,工程巨大,只为初心

随意预告,次月实装,酝酿大招,A了个空
