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zyrazyrazyra
城市警备
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1.如果ac6的视角能不受控制自由移动,那ac6本质上是不是一款解锁了z轴的高机动并带有锁定系统的TPS
2.不少人争论的“装甲感”本质上是视角移动受限的“载具感”
送TA礼物
IP属地:四川
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1楼
2023-08-12 20:59
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zyrazyrazyra
城市警备
3
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细细想来视角的操控对游戏体验的影响是十分重大的,想象下如果ac6在pc端的视角是用鼠标自由控制的话那手感会不会很像tps(如视角、机体各自瞬间的转向
IP属地:四川
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2楼
2023-08-12 21:06
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zyrazyrazyra
城市警备
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但有锁定系统的存在肯定和传统的主打准心瞄准的tps游戏体验不一样。
感觉主要的游戏体验应该是根据不同情况思考使用什么武器和利用超高机动来规避弹幕
IP属地:四川
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3楼
2023-08-12 21:14
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风碎昔
上位佣兵
8
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你完全弄反了,机甲战魔那个模式才像tps,至于ac6,新玩家把锁定一开,连瞄准都是不必要的。
IP属地:广东
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4楼
2023-08-12 21:15
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Kayaros
迷之星座
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tps够呛,根据试玩的信息来看是个打躯干条(acs)的动作游戏。
至于机动性,就目前有的信息来看导弹的弹速较慢,而且没有一个试玩有过连续多次qb和超高速ob,应该算不上什么高机动了。希望后续版本更新能提高机动,就像某1.2那样
IP属地:山东
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5楼
2023-08-12 21:22
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贴吧用户_0Daa2S4
军团首领
7
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我最爱的游戏分类学又来了
IP属地:山西
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6楼
2023-08-12 21:56
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yugo013
小吧主
11
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製作人都說了AC6從以往機甲射擊遊戲變成機甲動作遊戲,就別再糾結視點問題了
IP属地:中国台湾
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7楼
2023-08-12 22:30
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Laurence♝
迷之星座
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他们说的“厚重感”确实就是载具感
IP属地:上海
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8楼
2023-08-12 22:44
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2026-05-05 16:18:15
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你反驳我顺从
新人佣兵
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别吵了,机甲魂
IP属地:广东
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9楼
2023-08-12 23:06
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Mie_Leo_
竞技王者
9
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制作组都说了啊,转型机甲动作游戏
boss战是在你锁定的前提下设计的
IP属地:美国
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10楼
2023-08-12 23:09
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SERJO1
竞技王者
9
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我印象中大部分的tps都是把身体方向和视角绑定的吧,然后这类游戏的一个特点就是没法横向跑动,比如战争机器系列,这方面老ac那种永远正面朝前的设计反倒更像你说的tps(当然老ac实际上和tps也不一样)。
换个思路吧,把ac6当成动作游戏,当成远程攻击手段和移动力都大幅强化的魂(不是说这代有魂味的意思,只是举个例子)。自由视角状态下,视角移动方向和人物朝向不挂钩,并且视角移动速度无上限,魂就是这样的(其实这套操作模式是从塞尔达时之笛开始的)。
关于装甲感(厚重感)这点,虽然吧里天天看别人拿泰坦陨落2说厚重感都已经看烦了,但我觉得机甲厚重感的参考对象基本就是泰坦陨落这种。不用刻意去限制视角移动速度,最简单的做法就是让所有动作都变慢,这样就有厚重感了,比如泰坦跑动的视角摇晃是缓慢的上下起伏,奔跑起步慢而且有一个加速时间,短距离突进的冷却很慢而且惯性很大,武器装弹时间长,开火前摇也长,近战挥动手臂也是比较慢的。
我是觉得机甲游戏不需要刻意追求厚重感,毕竟机器人动画都能分成超级系和真实系,往下还能继续细分,做有ac自己特点的机甲感觉就行了。
IP属地:浙江
11楼
2023-08-12 23:17
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Old_Marisa
迷之星座
11
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访谈说从射击游戏变动作游戏了
所以还是期待一下会不会出前作重置版吧
IP属地:广东
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12楼
2023-08-12 23:49
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草莓圣堂
迷之星座
11
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锁定系统是跟动作游戏挂钩的,从锁定框到硬锁的改变实际上是从射击游戏到动作游戏的类型转变
至于“驾驶感”的确很大程度上就是要有“你的一切操作都是基于所驾驶的载具状态进行考量”的要素,比如说你摇杆推前,那就是向机体前方前进,不论你视点朝向如何,哪怕机体面朝屏幕,你推前它也是朝它的前方推进,最极端的例子就是叛击士这款游戏,在俯视角下做出了这种相对式的载具操作
IP属地:河北
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13楼
2023-08-13 02:44
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贴吧用户_5AZ964C
迷之星座
11
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视角肯定能自由动啊
你什么理解,只是可以开硬锁而已,你关了不就自由动
IP属地:重庆
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14楼
2023-08-13 03:59
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2026-05-05 16:12:15
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盐咸🧂
上位佣兵
8
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https://www.youtube.com/watch?v
油管=HjIvrGhGJfY reddit装甲核心社区中参与过测试的用户“牧师”发的视频,坦克腿能倒车和拐弯,小鬼不是最喜欢坦克式了吗,来嘛,坦克,呵。
IP属地:加拿大
16楼
2023-08-13 10:59
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