改了原版最恶心的命中机制,玩过原版的都应该清楚,我方命中的话,敌方命中没满,它反击时候大概率会miss;相反,敌方命中,我方命中率没满,大概率也会miss。
翻了代码,大概解释一下原理。假如命中90%,系统会生成一个小于等于100的随机数,假如第一次摇到了56,它小于90,则判定命中。而第二次攻击的随机数结果,它是固定比第一次多16H(十六进制数,换算十进制为22),那么第二次随机数是78,还是可以命中。如果第一次数就比较大,那第二次就肯定miss了。
我还做了几个实验:
1.我方连续2次攻击(各80次试验):

2.敌先我后各1次攻击(各80次试验):

使用的实验对象是初始的弓箭手拿圣箭攻击,互殴模式是对战敌方猎人,猎人也装备圣箭(圣箭命中在改版我已经降低命中为95%了)。

这是调试代码,$033A地址储存的值就是我方弓箭手的命中率,换算十进制是91%,修改后的试验结果更加令人满意一些,但互殴模式还是会对后进攻方的命中有少量影响,不知道增大样本容量会不会误差小一点?