说说如今攻守转换尴尬地位吧
攻守转换以时代标配卡大猪为代表,那时还赶上了送食物bug,标配意思就是人手一张。后面的老高、泥煤都差强人意,基本全毁在反击上了,即使大猪援护在如今环境下不仅很难触发转换,还送斩杀cd,一条命一回合cd,所以转换现在很鸡肋。
怎你改?其实很简单自身回合增加一回合,就是比如自身回合被反击够触发转换条件即进入下回合且自身为先手。
再谈谈新红丸,其实设计这卡更像是个半成品,为什么这么说?雷遁后连群体回怒都没有?这就看出策划没用心,数据写的天花烂坠也违背不了一条真理:太硬了要你雷遁何用?
卡设计的机制最近常规限时卡有点返璞归真感觉,就是不像以前卡字那么多难以理解了,也没特别变态机制了,一张卡两三个优点到头了,带领域减伤等功能卡就是好卡了。
还是拿红丸举例,要想设计超模点很简单:免降怒、满怒清负面开大反击且反击几率麻痹目标,开次大获得道“雷霆”,最多可拥有七道雷霆,每道增加3%生命底线锁血,自身回合每层冲能恢复自身及身后卡一定怒气生命。差不多了就这样吧,我之所以这么说就是让大家理解下策划最近的思路,刚过去美杏六门大家不会忘吧?二四门一出我就知道要完蛋。
再瞎扯下这么整结果更凸显开斩杀的重要性,甚至比四魂重要,因为这玩意投入有个盼想,不像四魂无底洞那么砸,不是说四魂不重要,而是低级的四魂没那么强势,大佬投入的四魂也非全红,但你切磋下感觉“我的天啊,毁天灭地!”
攻守转换以时代标配卡大猪为代表,那时还赶上了送食物bug,标配意思就是人手一张。后面的老高、泥煤都差强人意,基本全毁在反击上了,即使大猪援护在如今环境下不仅很难触发转换,还送斩杀cd,一条命一回合cd,所以转换现在很鸡肋。
怎你改?其实很简单自身回合增加一回合,就是比如自身回合被反击够触发转换条件即进入下回合且自身为先手。
再谈谈新红丸,其实设计这卡更像是个半成品,为什么这么说?雷遁后连群体回怒都没有?这就看出策划没用心,数据写的天花烂坠也违背不了一条真理:太硬了要你雷遁何用?
卡设计的机制最近常规限时卡有点返璞归真感觉,就是不像以前卡字那么多难以理解了,也没特别变态机制了,一张卡两三个优点到头了,带领域减伤等功能卡就是好卡了。
还是拿红丸举例,要想设计超模点很简单:免降怒、满怒清负面开大反击且反击几率麻痹目标,开次大获得道“雷霆”,最多可拥有七道雷霆,每道增加3%生命底线锁血,自身回合每层冲能恢复自身及身后卡一定怒气生命。差不多了就这样吧,我之所以这么说就是让大家理解下策划最近的思路,刚过去美杏六门大家不会忘吧?二四门一出我就知道要完蛋。
再瞎扯下这么整结果更凸显开斩杀的重要性,甚至比四魂重要,因为这玩意投入有个盼想,不像四魂无底洞那么砸,不是说四魂不重要,而是低级的四魂没那么强势,大佬投入的四魂也非全红,但你切磋下感觉“我的天啊,毁天灭地!”