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unity 哪种草地实现方式性能好?

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  • lzhhuai
  • 默默无闻
    1
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
最近做草皮发现实现方法挺多的,分别是用 实体模型、粒子、shader,请问哪种方法性能比较好?


  • Ricci流
  • 富有美誉
    9
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
你说的这几个对绘制大批量的草都不友好,一些教程吹的用geometry shader绘制草的开销实际也不小。想要好点的,用compute shader做Hi-Z剔除视锥体以及被遮挡的草,再算位置与偏移以及LOD等信息,最后用DrawMeshInstancedIndirect基于不同LOD绘制。如果只是非常稀疏的草,直接用模型+unity自带的LOD以及Occlusion(如果不需要草动的话)


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