注释:本文档为少前2(3测总结),所有描述均更具本次测试。后续如有更改请勿跨时空执法,且文中提到的其他游戏只是方便没有体验过的玩家理解并无拉踩之意
优点描述:
1.整体美术风格统一,世界观与整体AI和各个功能之间融合的恰到好
处。如果1999这方面可以打10分,那么少前2得7分问题不大。
2. 角色建模精细度及其恐怖,比米家游戏更胜。但是除开角色建模其他就略显粗糙。且有PC端特效全开有疑似全局光照,黑丝甚至有丝状纹理。
3.战斗系统可玩性不错,虽然一定入门门槛但是耐玩。(后面会有详细描述)
4.剧情表现中上水平,全程语音,表情查分,主角地位重要智商在线,文本细腻。CG量大管饱。本次测试剧情开放到4章出头,其中CG过场数量众多,甚至还有不少动作戏,但是少2的过场是单纯的拨片以前以往说的CG动画,不是实时演算。在色调界面渲染上和游戏界面出入较大。且少2CG动画水准只能说是中下水平,但是胜在量多。感觉制作组是在量和质方面是取的前者这点不好评价,笔者个人感觉还算可以。
5.还有个2次元天花板的宿舍系统(目前未开放),配合少2鬼畜级别的角色建模精度,我踏马直接开添好吧
缺点描述:
1. 养成,本次测试少2的养成复杂程度取在一个比较尴尬的位置。主要是因为他养成要素整体来看其实不多,但是养成材料的获取却是比较繁琐。
2. 抽卡系统,本次测试中少前的抽卡系统表面上全面对标原神,其实比原神更加蛋疼。一开始看到“心智重构”界面以为是铁道那种高阶票可以兑换普池专武实则是满命角色之后溢出的碎片来兑换。
其次就是在角色池概率完全照搬原神的基础概率,也分大小保底
武器池甚至不如原神,但是保底概率和铁道一样位75UP,歪一次之后下次必中
然后就是剩下一个角色武器混池的标准池
以上3个池子均为80抽保底,且没有软保底!是的没有,笔者是硬吃了2次80抽出金,甚至角色还歪了。就这点来说这个抽卡系统目前是过于让人蚌埠住了,反正我这结晶用户都有点不好意思推荐别人来玩。毕竟玩了3天第一个金甚至还是官方因为描述错误邮件送的。
下面细说一下游戏的各个战斗系统
相对于2测保守诟病的照搬所谓的手游古早3色克制导致的武器换色=换属性攻击的克制系统,本次测试YM 选择更为聪明且对游戏“整体性”破坏没有那么大做法,就是吧3色系统从武器转移到了角色上,且削弱了权重,在2测克制关系会使伤害大幅度提升,但是本次测试克制属性提升只有10%,更大是因为其克制可以激活额外的效果和触发DEBUFF,很大程度上的削弱了克制所导致战术选择的局限。
敌方头上标识为弱点属性,我方想要打出属性伤害一般只有个别技能才行,无法作为常规输出。
其次就是战局核心思路围绕“稳定值”重新构建,就算没有克制的对应输出也可能击破对方稳定值来使起出于暴露状态,让队员无压力进攻。在有稳定值的情况下被掩体遮挡的输出效率会降低90%,但是有部分近战职业可以做到无视稳定值直接出伤,也算是战术选择的一环
其中每个角儿不同职业不同技能所造成这个削弱力度个不相同,比如正宫闪电作为护卫主要能力是给队伍提供生存属性,但是他压制射击技能可以对敌方造成6点削韧效果。而火力职业的输出手平均单次削韧只有2~3.支援系有点则更弱或者说更不好触发。
这个系统让玩家的组队有了更多的build乐趣而非单纯的数值堆叠。
至于其他2测就有的高台位,场景交互到具本次就不多做描述。
职业系统:
本次测试角色职业也有些许改变,其主要分为4个大类型“防卫、火力、支援、尖兵”主要职能就是提供生存属性,主力爆发手,奶妈BUFF手,以及特种角色
4大职业有各自的基础数值模版,单回合的行动力,稳定值上限均有不同。这其中还有个别角色技能自带的额外属性
其次就是角色使用技能的机制从2测的气势变位了导染系统,前者是只要其实到了就可以无条件使用技能,后者则更类似一种战技点小队之间不通用,每个角色的战绩点独立,且获取的方式也大不相同,有的强力主动或者被动是必须要通过导染来使用,而一些其他技能则只有CD限制。
养成系统:
3测养主要由:角色等级、武器等级,武器精炼,武器配件、心智螺旋(类似星铁行迹)、云图强固(命座系统,但是碎片机制,每个命座随便一致,商店占无获取来源后期追加?)、位键调控(疑似圣遗物系统)
各位稍微有点手游游玩经验的应该很快就可以入门,但是获取比较累,其中金色武器没有可肝途径,但是配件可以肝
最后说一句,不要让卡池系统一丑遮百美好吗。宝
优点描述:
1.整体美术风格统一,世界观与整体AI和各个功能之间融合的恰到好
处。如果1999这方面可以打10分,那么少前2得7分问题不大。
2. 角色建模精细度及其恐怖,比米家游戏更胜。但是除开角色建模其他就略显粗糙。且有PC端特效全开有疑似全局光照,黑丝甚至有丝状纹理。
3.战斗系统可玩性不错,虽然一定入门门槛但是耐玩。(后面会有详细描述)
4.剧情表现中上水平,全程语音,表情查分,主角地位重要智商在线,文本细腻。CG量大管饱。本次测试剧情开放到4章出头,其中CG过场数量众多,甚至还有不少动作戏,但是少2的过场是单纯的拨片以前以往说的CG动画,不是实时演算。在色调界面渲染上和游戏界面出入较大。且少2CG动画水准只能说是中下水平,但是胜在量多。感觉制作组是在量和质方面是取的前者这点不好评价,笔者个人感觉还算可以。
5.还有个2次元天花板的宿舍系统(目前未开放),配合少2鬼畜级别的角色建模精度,我踏马直接开添好吧
缺点描述:
1. 养成,本次测试少2的养成复杂程度取在一个比较尴尬的位置。主要是因为他养成要素整体来看其实不多,但是养成材料的获取却是比较繁琐。
2. 抽卡系统,本次测试中少前的抽卡系统表面上全面对标原神,其实比原神更加蛋疼。一开始看到“心智重构”界面以为是铁道那种高阶票可以兑换普池专武实则是满命角色之后溢出的碎片来兑换。
其次就是在角色池概率完全照搬原神的基础概率,也分大小保底
武器池甚至不如原神,但是保底概率和铁道一样位75UP,歪一次之后下次必中
然后就是剩下一个角色武器混池的标准池
以上3个池子均为80抽保底,且没有软保底!是的没有,笔者是硬吃了2次80抽出金,甚至角色还歪了。就这点来说这个抽卡系统目前是过于让人蚌埠住了,反正我这结晶用户都有点不好意思推荐别人来玩。毕竟玩了3天第一个金甚至还是官方因为描述错误邮件送的。
下面细说一下游戏的各个战斗系统
相对于2测保守诟病的照搬所谓的手游古早3色克制导致的武器换色=换属性攻击的克制系统,本次测试YM 选择更为聪明且对游戏“整体性”破坏没有那么大做法,就是吧3色系统从武器转移到了角色上,且削弱了权重,在2测克制关系会使伤害大幅度提升,但是本次测试克制属性提升只有10%,更大是因为其克制可以激活额外的效果和触发DEBUFF,很大程度上的削弱了克制所导致战术选择的局限。
敌方头上标识为弱点属性,我方想要打出属性伤害一般只有个别技能才行,无法作为常规输出。
其次就是战局核心思路围绕“稳定值”重新构建,就算没有克制的对应输出也可能击破对方稳定值来使起出于暴露状态,让队员无压力进攻。在有稳定值的情况下被掩体遮挡的输出效率会降低90%,但是有部分近战职业可以做到无视稳定值直接出伤,也算是战术选择的一环
其中每个角儿不同职业不同技能所造成这个削弱力度个不相同,比如正宫闪电作为护卫主要能力是给队伍提供生存属性,但是他压制射击技能可以对敌方造成6点削韧效果。而火力职业的输出手平均单次削韧只有2~3.支援系有点则更弱或者说更不好触发。
这个系统让玩家的组队有了更多的build乐趣而非单纯的数值堆叠。
至于其他2测就有的高台位,场景交互到具本次就不多做描述。
职业系统:
本次测试角色职业也有些许改变,其主要分为4个大类型“防卫、火力、支援、尖兵”主要职能就是提供生存属性,主力爆发手,奶妈BUFF手,以及特种角色
4大职业有各自的基础数值模版,单回合的行动力,稳定值上限均有不同。这其中还有个别角色技能自带的额外属性
其次就是角色使用技能的机制从2测的气势变位了导染系统,前者是只要其实到了就可以无条件使用技能,后者则更类似一种战技点小队之间不通用,每个角色的战绩点独立,且获取的方式也大不相同,有的强力主动或者被动是必须要通过导染来使用,而一些其他技能则只有CD限制。
养成系统:
3测养主要由:角色等级、武器等级,武器精炼,武器配件、心智螺旋(类似星铁行迹)、云图强固(命座系统,但是碎片机制,每个命座随便一致,商店占无获取来源后期追加?)、位键调控(疑似圣遗物系统)
各位稍微有点手游游玩经验的应该很快就可以入门,但是获取比较累,其中金色武器没有可肝途径,但是配件可以肝
最后说一句,不要让卡池系统一丑遮百美好吗。宝



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