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【策划】一个小设计,大大提升游戏生命周期

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天地不仁,以万物为刍狗!
建议每个游戏区服设计一个系数,比如叫天地平衡:这个系数的作用就是压制头部玩家,提拉底部玩家!这样可以防止因差距太大,玩家大量流失到新区新服,老的区服没有新鲜血液沦为死区。过快的新区新服消耗游戏生命力,虽然短期能获得一笔快钱,我相信完美对诛仙世界的定位不是短命赚快钱的游戏!


IP属地:广东1楼2023-07-22 11:49回复
    关于这个系数的变量及算法:我觉得这个对策划来说应该不是什么难事,总的原则就是平衡游戏生态。


    IP属地:广东2楼2023-07-22 11:53
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      2026-03-01 15:24:48
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      我说下我对这个系数的一些思考:比如这个系数是取当前游戏区等级前500玩家,算出一个等级中间数,对于超过这个中间数的玩家,获得经验时按一定比例减少,超过越多经验收益越低;而反过来对于低于这个中间数的玩家,低于这个中间数越多,获得经验收益时给予越多比例的经验加成。


      IP属地:广东3楼2023-07-22 11:58
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        可以对底部增益,但不可能对头部限制


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2023-07-22 12:02
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          新区可以当排名前500名玩家全部达到某一境界时触发天地平衡,然后每天重算一次这个系数。这些其实都是很简单的算法,也不需要太多复杂的变量。
          需要好好计算的是,如何根据等级差距来设计压制系数和加成系数,不然压制太狠,也不能加成太多。


          IP属地:广东5楼2023-07-22 12:05
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            这个设计其实对当前游戏改动很小,只是在玩家获取经验收益时乘以一个系数


            IP属地:广东6楼2023-07-22 12:22
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              没人么


              IP属地:广东7楼2023-07-22 12:27
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                就是经验追赶机制呗


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2023-07-22 13:09
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                  2026-03-01 15:18:48
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                  这游戏,等级经验应该用处不大吧


                  IP属地:山东来自iPhone客户端9楼2023-07-22 13:16
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                    主要是能让大部分活跃玩家能保持在差不多的进度,这样大家组队任务竞技都会更有参与感


                    IP属地:广东10楼2023-07-22 13:44
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                      其实各种资源获取和提升等,只要有上限就是对头部玩家的压制了,这个东西早就而且已经存在了。此贴终结。


                      IP属地:陕西来自iPhone客户端11楼2023-07-22 13:49
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                        现在游戏大部分都不是以升级为主了 诛仙看样子也不是练级为主的。


                        IP属地:广东12楼2023-07-22 13:52
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                          抑制氪佬一打十,最多一打五


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2023-07-22 13:53
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                            +3


                            IP属地:江西来自iPhone客户端14楼2023-07-22 14:08
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                              2026-03-01 15:12:48
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                              我再说下这个设计的目的:通过压制头部玩家、提拉普通玩家,让大部分活跃玩家能保持在差不多的游戏进度,能让大家更加匹配组队、任务、竞技、社交等,从而提高所有玩家的游戏参与度,这样才不会让玩家快速流失,从而延长整个游戏生命周期


                              IP属地:广东15楼2023-07-22 14:21
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