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冬日的数值系统做得比夏日差很多

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一个是几乎不需要体力管理,做家务和打工赚钱,谈话加好感度,打牌赚经验,做料理得buff,还有事件中的h都是通通不需要耗费体力的。很多时候,有更多的体力是为了爬山时能获得更高的上限,更高的上限是为了爬山时能有更多的体力。
再一个是经济自由来得太快了,进行到前1/4的时候就能去餐馆打工,稍微稳一点不出错就能一次获得7k;而夏日要到后半段才能卖鱼卖虫基本达到财务自由。
在没有经济压力不需要规划体力的情况下,打牌的耗时太少给的回忆点太多,同时升级也很快,前期基本无脑选回忆点,第一天就能攒到1.2k多的回忆点,第一晚就能点全所有重要的技能。
另外,随便打打牌钓钓鱼就能免费获得大量的道具,还不乏加50%的好东西,更进一步让钱变得无关紧要。
冬日的系统比夏日节奏快太多了,反而失去了原本优秀的可玩性。


IP属地:陕西来自Android客户端1楼2023-07-18 13:55回复
    看这么多人根本没看懂,还是有必要说几句。
    首先,如果你玩黄油只为了看cg,我尊重你的习惯,但你既然没有关注数值系统,就没资格参与讨论。
    其次,我不支持节奏过快不意味着就支持节奏过慢,NTR道场这种数值崩得没边的就别拿来当例子了。
    最后,节奏过快不是指用的时间少,而是指过早就能高效获取资源,失去了规划取舍的乐趣。合理的数值,应该随着游戏进度的进行,资源获取效率和所面临的挑战都同步增长。
    前几天就能加全技能,那后面十几天还要回忆点干什么,加点的系统意义又是什么?金钱的获得非常容易,但除了需要1w来捐献,随便钓钓鱼翻翻箱子道具多到用不完,早早就实现了财富自由还要钱干什么?
    随便想一些方法,就可以在不增加游戏时间的情况下,改善数值在节奏上的合理性:比如取消打牌的回忆点数,大幅增加角色事件获得的回忆点数,在攻略60%的角色时才能点满技能,让技能树在绝大多数时间还是处于没加满的状态,让玩家有思考取舍的空间。


    IP属地:陕西来自Android客户端41楼2023-07-20 14:31
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