再说个个人理解,关于是否不同的位置的球员AI是不同的。
我的理解是一样的,首先新做一个球员前,从预制体库里挑出个模型,这模型应该已经附带了所有球员能做的所有动作,也包括了AI,进攻端和防守端,包括门将,集合于这个预制体身上。接着策划的任务就是-----“削”。花式和逆足削成想要的,想定位成ST的,就把数值削成前锋模式的,进攻形态调整下,到此为止,AI不会削,他还是能参与所有的行为。然后放在对应的阵型上,阵形的各个位置上再次削,此时,阵形位置上的AI就介入,决定了该球员在这个位置上更多的去做什么事,不怎么去做什么事,不会去做什么事(比如非门将球员去扑救),当然玩家也能编辑再次调整权重让球员更偏向做什么不做什么,这就是游戏里“球员指令”功能,到此为止整个AI就形成了。至于一键变阵后,球员到了新的位置,新的位置AI就取代了原来位置的AI了,换位后的效果就要取决于球员本身的数据了。
总体来说,但个球员的AI是各个元素的组合产物,不是独立存在的。独立存在的话,那工作量将是巨大的,无法估量。一般有经验的游戏公司不会这么搞。
至于为什么很多人说把CB放ST上AI会有问题,其实这个是错觉,CB也会去做ST一样的事,只是他的数据和该位置的需求数据都不达标,造成了体验极差,该前插的不插,因为他的进攻意识不高,跑位意识不强,所以造成了体验上的差,错觉认为AI不行,其实是数据决定了。