第一,dlss2质量,它的对手是源生taa,纯源生没有资格和dlss2质量比画质,纯源生那满屏的锯齿更经不起细看,而taa以外的抗锯齿早就被时代淘汰了。smaa/fxaa这种单帧后处理抗锯齿第一是模糊,第二是锯齿边缘闪动太厉害。msaa资源消耗太大切无法处理半透明锯齿(需要阿尔法覆盖),且资源消耗大并在前期渲染就要完成与很多光影特效冲突。ssaa,好是好,就是资源消耗大,一开帧数减少一半以上。taa嘛,是除了dlss2和fsr2之外,最好的抗锯齿了,性能消耗低,效果总体来说还可以,所以近几年出的游戏你会发现taa覆盖率是100%,做为最普遍的抗锯齿技术,因为技术原理上使用过去帧信息+偏移量信息,信息来源的准确性直接决定实际效果,少量游戏taa能调用到准确的信息,就能实现非常好的效果,大部分游戏的taa都有普遍的问题,运动起来模糊,对于半透明材质的锯齿处理的不好,容易闪。
第二,那Dlss2质量凭什么能在降渲染分辨率的情况下追上源生taa并且还超越呢?第一点不是说过吗,taa存在局限性,dlss2本质上就是ai超分辨率+taa的结合,注意,dlss2也是有taa的成分的,只不过dlss2使用tensor core硬件,通过ai预测像素,辅助taa获得更准确的信息来源,实现超分辨率,对比那些taa做的稀烂的游戏(例如大表哥、地平线零之曙光等),2k或以上的情况下dlss质量可以说是全面超越源生taa的。对于taa做的好的游戏,dlss总体质量略差于源生taa,但是在部分taa无法照顾的细节例如远处的塔、网格、草地树叶等半透明锯齿,dlss质量还是会优明显于源生taa,总体差一丢丢是因为dlss质量存在少量鬼影、摩尔纹,半透明锯齿的处理/少量摩尔纹、鬼影,哪个好要哪个仁者见仁智者见智。
第三,即使dlss2在部分游戏略输源生taa,但是直接拿dlss2质量和源生taa比画质,明显是不公平的。不同帧数的情况下,为啥要直接比画质?要比也是同帧数下比画质,dlss2节省的性能完全可以再利用起来开dsr或者dldsr反过来加强画质,2.25dldsr+dlss性能,帧数基本等于源生taa,但是因为dldsr超分辨率实现了ssaa的原因,即使这个ssaa来源于dlss,那也ssaa,同帧数下画质爆打源生taa。
第二,那Dlss2质量凭什么能在降渲染分辨率的情况下追上源生taa并且还超越呢?第一点不是说过吗,taa存在局限性,dlss2本质上就是ai超分辨率+taa的结合,注意,dlss2也是有taa的成分的,只不过dlss2使用tensor core硬件,通过ai预测像素,辅助taa获得更准确的信息来源,实现超分辨率,对比那些taa做的稀烂的游戏(例如大表哥、地平线零之曙光等),2k或以上的情况下dlss质量可以说是全面超越源生taa的。对于taa做的好的游戏,dlss总体质量略差于源生taa,但是在部分taa无法照顾的细节例如远处的塔、网格、草地树叶等半透明锯齿,dlss质量还是会优明显于源生taa,总体差一丢丢是因为dlss质量存在少量鬼影、摩尔纹,半透明锯齿的处理/少量摩尔纹、鬼影,哪个好要哪个仁者见仁智者见智。
第三,即使dlss2在部分游戏略输源生taa,但是直接拿dlss2质量和源生taa比画质,明显是不公平的。不同帧数的情况下,为啥要直接比画质?要比也是同帧数下比画质,dlss2节省的性能完全可以再利用起来开dsr或者dldsr反过来加强画质,2.25dldsr+dlss性能,帧数基本等于源生taa,但是因为dldsr超分辨率实现了ssaa的原因,即使这个ssaa来源于dlss,那也ssaa,同帧数下画质爆打源生taa。







月牙泉




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