1. SF6短到几乎没有的开场白
SF6,不bb,直接干,爽度拉满。选择再战瞬间开打,就是突出一个“爽”。
GGS,‘mankind knew they cannot change society, so instead of reflecting on themselves, they blame the beast. Heaven or Hell’。。。。。开头太长没人看,动画再炫也白搭。
2. SF6的破圈开放世界RPG
SF6世界游历,寓教于乐,同时兼备:新手教学,发展剧情,收集饰品,恋爱养成,升级打怪,捏人,多功能集一身,也确确实实吸引到了许多非格斗玩家。
GGS剧情模式,就是播片。。。。。没有任何互动,除了吸引到罕见的几个终极二次宅,离破圈还有很大差距。
3. SF6新加入的确反康
来聊点格斗机制的话题。
SF6首创(有待考证)的“确反康”有效的降低了摸奖的回报,增加了打差合的回报。在SF6中——
《摸奖打小康,确反打大康》
而在此前的GGS和SFV里都采用的是更简单粗暴的——
《轻攻击打小康,重攻击打大康》
这就造成了GGS里重攻击摸奖回报过高的局面。
走的好好的突然被海豚创掉半管血,或者在寸拳地狱中按了一个最人畜无害的轻拳直接人没了,这样的人间惨剧如果换到SF6中只能打小康,自然会减少不少。玩家也不会抱怨“我tm是被凹死的!”降低摸奖回报应该是GGS的当务之急。当然,单纯的引入确反康并不一定适合GG,不过好歹提供了一点思路。
SF6,不bb,直接干,爽度拉满。选择再战瞬间开打,就是突出一个“爽”。
GGS,‘mankind knew they cannot change society, so instead of reflecting on themselves, they blame the beast. Heaven or Hell’。。。。。开头太长没人看,动画再炫也白搭。
2. SF6的破圈开放世界RPG
SF6世界游历,寓教于乐,同时兼备:新手教学,发展剧情,收集饰品,恋爱养成,升级打怪,捏人,多功能集一身,也确确实实吸引到了许多非格斗玩家。
GGS剧情模式,就是播片。。。。。没有任何互动,除了吸引到罕见的几个终极二次宅,离破圈还有很大差距。
3. SF6新加入的确反康
来聊点格斗机制的话题。
SF6首创(有待考证)的“确反康”有效的降低了摸奖的回报,增加了打差合的回报。在SF6中——
《摸奖打小康,确反打大康》
而在此前的GGS和SFV里都采用的是更简单粗暴的——
《轻攻击打小康,重攻击打大康》
这就造成了GGS里重攻击摸奖回报过高的局面。
走的好好的突然被海豚创掉半管血,或者在寸拳地狱中按了一个最人畜无害的轻拳直接人没了,这样的人间惨剧如果换到SF6中只能打小康,自然会减少不少。玩家也不会抱怨“我tm是被凹死的!”降低摸奖回报应该是GGS的当务之急。当然,单纯的引入确反康并不一定适合GG,不过好歹提供了一点思路。