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大家有没有一种感觉?

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一晃,极品竟然6周年了。从贴吧热度来看,一个持续6周年的游戏,贴吧热度依然保持了一个足够的高度。这其实是很难的的。
极品这个游戏,无论从界面设计还是玩法设计来说都算不上一个很复杂的游戏,但是就是这么简单粗暴的玩法,在我个人的印象里,吸引的充值玩家,几乎不亚于当下任何一个热门手游,这是极品的成功之处。
极品的营销其实也相当低调。可以说极品用较少的投入赢得了极其可观的收益。
6周年之际,不知道大家有没有感觉。
这个6周年似乎是极品热度最低的周年庆。
除了固定的周年皮肤引起了少数的讨论,大家对可能的新的玩法、新的门客基本上提不起什么探讨的热情。
——真不知道这是游戏的悲哀,还是玩家的悲哀。
毕竟站在玩家的角度,我们希望一个游戏能更长久的保持活力,然而,天下终究没有不散的宴席。
不知道下一个值得我保持6年的游戏会在哪里出现。


IP属地:陕西1楼2023-06-16 10:59回复
    早期极品,虽然没有助手,但是因为玩法比较固定,收菜基本上一天上线三次也不会漏收。总体上是个不需要太肝的游戏。
    衙门玩法在18年之前受门客框架因素,衙门号的玩法影响,相对比较纯粹,也能激发绝大多数玩家的PK乐趣。
    届时,小号憋王还没成型,亲密、势力,简单直接,基本靠氪,同时由于游戏内的PK气氛浓郁,所以活跃玩家比较少往死憋方向发育。数值类榜单,很少有人抱怨小号乱榜的。
    妖后、皇陵无论是对大佬还是平民都是属于能激发全部参与欲的玩法。
    因为PK机制的充分调动,届时的综合频道热闹非凡,各种口水战不断。
    印象中,个人开始意识到有助手应该是从18年左右
    那个时候极品就开始慢慢变味了。
    首先还是一部分玩家因为PK的失意,逐步离开所在区服,或是彻底弃坑,或是转战他区。这种流失直接导致了衙门PK的变质,衙门已经不是玩家真实实力的擂台,谁拥有更多的肉鸡资源和更多的挑战道具,基本上就左右了最终的战局。当然了想要争夺最终的王者,在具备了资源和道具的前提下,你还得具备人望,不然你再多的肉鸡,也耐不住群体集火。
    ——衙门,从此变成了刷肉和人情的游戏。


    IP属地:陕西4楼2023-06-16 14:34
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      2026-01-08 20:05:48
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      索性借这个贴来谈谈个人理解极品的得失吧,纯粹属于乱弹,想到啥说啥。
      1、肝度合适,当下手游普遍的一个现象就是太肝,网易参照极品推出的《叫我大掌柜》当初本想从极品转过去的,结果发现搞了一堆的日常任务玩法,游戏开发商估计是受当下流量为王的毒害因素,巴不得让你一天24小时保持游戏在线,这样人家后台用户活跃数据虽然嘎嘎漂亮,可是太肝的游戏天然会阻挡一部分高冲值玩家的驻留。极品在肝度上个人认为很好的平衡了零氪/微氪玩家与大佬之间的平衡。
      2、PK机简洁、简单,极品的PK机制分两大类:数值类和伤害类,游戏早期,小号尚未泛滥,这两大PK基本上是玩家在游戏内真实时间投入和充值投入的直观体现,简单、直观的PK结果展示,最容易激发玩家的斗志,从而刺激玩家的充值热情,极品发展到现在虽然小号泛滥,各种憋王之王神出鬼没,但是在高端的PK局,依然是充值实力的直接体现,这也是极品能吸引到如此多和如此巨额大佬的核心原因。
      3、说到PK机制,极品的PK不同于很多其他手游的天梯机制,玩家的实力展示不单要靠充值和时间投入,还需要对英雄/门客的属性、技能、操作投入较大的精力,表面看那些游戏提高了玩法的多样性和乐趣性,但是复杂的天赋、装配、宠物搭配机制,其实劝退了相当一部分只想体会最终成就的大佬。


      IP属地:陕西5楼2023-06-16 15:04
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        接着再夸夸极品的优点
        ——极品的美工设计。
        有一说一,极品在人物卡牌的设计上是真的用了心,也是做足了准备的,这点,尤其是从当前一些”盗版“极品(个人认为是盗版)的美工比较中就特别明显。极品官品服饰的设计,基本还原和尊重的清朝官服,门客的卡牌设计也基本在线,直到九龙门客出世,极品美工可以说一直是在线的。九龙门客的设计让人感觉极品美工似乎换血了。至少是负责审核的职位肯定是出了问题。九龙之外,最为出戏的自然就是所谓的副业了。虽然副业现在来看就是一个纯粹的送福利设置,但是在美工设计上完全是抄人家《叫我大掌柜》的风格,不知道是不是那边有混不下去的跳槽到了极品,放着自家的长处不好好发扬光大,学什么Q版山水画风格,唉,真是叫人一言难尽。
        极品在人物卡牌设计上的用心,显然是吸引相当多的女性玩家的一个重要因素,这也是为什么极品早期女性玩家比重比较大的根本原因之一。


        IP属地:陕西20楼2023-06-17 20:37
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          吐槽之余,插点关于衙门的设想。
          衙门玩法由于肉号的因素,已经完全变质,但是这之中,楚河汉界和绝地基本上还保持了一定的衙门原初风格,究其原因,就是这两种衙门模式,其实包含了一定的天梯玩法的机制。
          绝地是通过淘汰赛制,将绝大部分肉号在第一轮赛制中基本剔除
          楚河汉界则是通过不同V等的玩家排名,直接将绝大部分肉号、小号排除在对战体系之外,同时采用每轮赛制锁定门客的方式,一定程度上避免了恶意放肉(虽然还有漏洞)
          ——如果未来的衙门玩法,可以开发出日常衙门天梯,赛制期间根据天梯排名来决定你能进入的等级赛段,不同的等级赛制产生不同的排名和奖励。当然赛制开始前24小时锁定门客,全程可以关门客,不能释放门客。
          这样或许能带来衙门玩法的某种新生。


          IP属地:陕西21楼2023-06-17 20:46
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