首先,先叠一个甲,我不想干扰现阶段你们抽什么角色。 我只表诉我对4.0机制的推理。
其实每一个版本设计都围绕这一个关键属性,蒙德璃月元素纯伤、稻妻充能效率、须弥精通。水国当然是生命值了。
每一个版本其实都有一些承上启下的角色。比如以前很奇怪的久歧忍、八重神子。所以,水国的拼图角色早就有了。妮露、坎蒂斯、莱伊拉(3.8送这意味着莱伊拉可能在提供4.0林尼的辅助)、迪希雅、白术、花海套这些都是有大量血量上限机制的角色。
那么水神应该如何围绕生命值设计呢?
我认为是全队持续烧血,用扣血比例打伤害,这种肯定是怪和你同时有debuff的。降低到一定比例自动停止,并且烧血的比例肯定是有梯度的。此外持续期间内提供一定的爆伤加成。让烧血伤害可以暴击,并且吃爆伤加成。
如果你说可以让传统反应吃爆伤拐:你先掂量掂量烧血状态的主c会不会秒吧。
你说你可以套盾?有没有一种可能是以水神的血量百分比扣其他队员的血量? 如果不全员血牛你可能会烧死或者烧成血皮。
你会反驳说那全队血牛又有伤害这不是超模吗? 有没有一种可能是开烧后,你的血量可能是只能保持半血,所以怪等于在打一个正常血量的传统c。然后你的输出机制就是让全队血量尽可能的往上抬。但是,你不可能的抬满的,因为血量越多烧的越多,你伤害也越高。
当然烧血只是一种描述,你可以换成另一种形态纯水精灵。
在游戏的千万种玩法中,大部分人肯定没体验过抬血玩法,角色的血条也能挑战你的手法与意识的。毕竟wow里各种boss战的恐怖难度已经让治疗们完全不会觉得无聊了。
其实每一个版本设计都围绕这一个关键属性,蒙德璃月元素纯伤、稻妻充能效率、须弥精通。水国当然是生命值了。
每一个版本其实都有一些承上启下的角色。比如以前很奇怪的久歧忍、八重神子。所以,水国的拼图角色早就有了。妮露、坎蒂斯、莱伊拉(3.8送这意味着莱伊拉可能在提供4.0林尼的辅助)、迪希雅、白术、花海套这些都是有大量血量上限机制的角色。
那么水神应该如何围绕生命值设计呢?
我认为是全队持续烧血,用扣血比例打伤害,这种肯定是怪和你同时有debuff的。降低到一定比例自动停止,并且烧血的比例肯定是有梯度的。此外持续期间内提供一定的爆伤加成。让烧血伤害可以暴击,并且吃爆伤加成。
如果你说可以让传统反应吃爆伤拐:你先掂量掂量烧血状态的主c会不会秒吧。
你说你可以套盾?有没有一种可能是以水神的血量百分比扣其他队员的血量? 如果不全员血牛你可能会烧死或者烧成血皮。
你会反驳说那全队血牛又有伤害这不是超模吗? 有没有一种可能是开烧后,你的血量可能是只能保持半血,所以怪等于在打一个正常血量的传统c。然后你的输出机制就是让全队血量尽可能的往上抬。但是,你不可能的抬满的,因为血量越多烧的越多,你伤害也越高。
当然烧血只是一种描述,你可以换成另一种形态纯水精灵。
在游戏的千万种玩法中,大部分人肯定没体验过抬血玩法,角色的血条也能挑战你的手法与意识的。毕竟wow里各种boss战的恐怖难度已经让治疗们完全不会觉得无聊了。