不是专业的翻译,可能有错漏,详细视频可以等看看屑站的IGN赛里斯发不发
采访者Q: Ryan McCaffrey(IGN执行编辑)
受访者A: 陶德哥哥
顺带一句题外话,Ryan这次的采访挺专业的,看得出来是真玩游戏而且很熟悉玩家社区,问的问题都很一阵见血
Q: 这是你们(B社)这么久以来第一个新IP,也是微软这段时间最大的作品,你有压力吗?像是在玩家论坛上讨论的事情,你们会感受到,或者会在办公室里讨论吗?
A(陶德): 一堆场面话,工作室里的人尽了全力,希望玩家能喜欢星空,没什么干货
Q:跳票后多出来的时间是怎么安排的
A:星空是个很大的游戏。今年的大部分的时间我们都在重新玩这个游戏,找bug、优化、平衡。
【XBOX 30帧,别的帖子有说这里跳过了】
Q: 有传言说ID在帮你们做战斗,这是真的吗?
A:并不是真的。ID和我们是好朋友,我是个超级毁灭战士的粉丝。ID确实在【辐射4】时帮助我们做过战斗,但在【星空】里,ID主要是在帮我们优化画面(如运动模糊)、以及将一些额外的功能带到creation engine.战斗是我们(B社)自己做的。
Q: 辐射4到现在已经8年了...
A: (陶德弱弱的补充)其中还有辐射76,但我上一个亲自导演的确实是辐射4
Q: 这8年来,星空的愿景有什么变化吗?
A:这是个很好的问题。愿景几乎没有变化——也因此制作星空所花费的时间比我预想得要长的多。当项目进行到一半时,我突然意识到这就是为什么没人尝试做这么个游戏(因为太大了)...你要知道当选择这么一条雄心勃勃的路时,必须要认识到这条路可能真的很难走。但这条路确实符合我们对太空游戏的愿景。我们希望对玩家说"是的":是的,你可以做这个;是的,你可以做那个...而太空是如此之大,因此我们最终制作的内容量确实比一开始所计划的多得多。
Q: 我们都老了.jpg,你觉得下次(上古卷轴6)会再用8年吗?
A: 至少计划不是。但有时候就是这样,你得花这么多时间才能做出令你满意的作品。不过你是对的,我确实变老了,我确实在想我到底还能做多少个游戏,以及我已经做过多少个游戏——当我变老时,这些想法就开始出现在我的脑海中
Q: 我第一次看见这个游戏的时候,想到的当然是上古卷轴和辐射,但我同时也想到了无人深空和质量效应。
A: 这些(无人深空、质量效应)都是科幻游戏,因此想到它们很正常,而在地面上,星空也确实与上古卷轴和辐射近似;因此不难理解有些机制有相似之处。但不管你相不相信,其实是“整个”游戏将你带入到了一个世界,因此我更愿将它比作大表哥2:大表哥2是你生活在一个西部世界中,而星空则是你生活在一个科幻世界中。我感觉我是扎根于游戏的世界之中,而其他东西都因此消失(我对这段的理解是陶德认为当你完全沉浸到游戏之中后,那些与前面提到的游戏相似的机制就变得为这个世界而服务而不再显得突兀)
Q: 你怎么看玩家完全不鸟主线(constellation)的任务,只是在游戏里玩别的?
A: 好问题。我觉得我们在做的事情是我们给玩家提供了一个菜单:这里是所有你能干的事情,而这是一个很大的菜单。我们知道我们的粉丝喜欢去探索菜单上的每一个选项。我坚信菜单上的每一个选项都是有意义的,换句话说,玩家对星空的投入的时间越多,他能从星空中所得到的回馈就越多,这也是我们的目标。
我当然希望玩家去玩主线,但我更希望玩家可以在游戏中去做任何他们想做的事。
接下来在楼下继续翻,我看的时候怎么没感觉有这么多东西
采访者Q: Ryan McCaffrey(IGN执行编辑)
受访者A: 陶德哥哥
顺带一句题外话,Ryan这次的采访挺专业的,看得出来是真玩游戏而且很熟悉玩家社区,问的问题都很一阵见血
Q: 这是你们(B社)这么久以来第一个新IP,也是微软这段时间最大的作品,你有压力吗?像是在玩家论坛上讨论的事情,你们会感受到,或者会在办公室里讨论吗?
A(陶德): 一堆场面话,工作室里的人尽了全力,希望玩家能喜欢星空,没什么干货
Q:跳票后多出来的时间是怎么安排的
A:星空是个很大的游戏。今年的大部分的时间我们都在重新玩这个游戏,找bug、优化、平衡。
【XBOX 30帧,别的帖子有说这里跳过了】
Q: 有传言说ID在帮你们做战斗,这是真的吗?
A:并不是真的。ID和我们是好朋友,我是个超级毁灭战士的粉丝。ID确实在【辐射4】时帮助我们做过战斗,但在【星空】里,ID主要是在帮我们优化画面(如运动模糊)、以及将一些额外的功能带到creation engine.战斗是我们(B社)自己做的。
Q: 辐射4到现在已经8年了...
A: (陶德弱弱的补充)其中还有辐射76,但我上一个亲自导演的确实是辐射4
Q: 这8年来,星空的愿景有什么变化吗?
A:这是个很好的问题。愿景几乎没有变化——也因此制作星空所花费的时间比我预想得要长的多。当项目进行到一半时,我突然意识到这就是为什么没人尝试做这么个游戏(因为太大了)...你要知道当选择这么一条雄心勃勃的路时,必须要认识到这条路可能真的很难走。但这条路确实符合我们对太空游戏的愿景。我们希望对玩家说"是的":是的,你可以做这个;是的,你可以做那个...而太空是如此之大,因此我们最终制作的内容量确实比一开始所计划的多得多。
Q: 我们都老了.jpg,你觉得下次(上古卷轴6)会再用8年吗?
A: 至少计划不是。但有时候就是这样,你得花这么多时间才能做出令你满意的作品。不过你是对的,我确实变老了,我确实在想我到底还能做多少个游戏,以及我已经做过多少个游戏——当我变老时,这些想法就开始出现在我的脑海中
Q: 我第一次看见这个游戏的时候,想到的当然是上古卷轴和辐射,但我同时也想到了无人深空和质量效应。
A: 这些(无人深空、质量效应)都是科幻游戏,因此想到它们很正常,而在地面上,星空也确实与上古卷轴和辐射近似;因此不难理解有些机制有相似之处。但不管你相不相信,其实是“整个”游戏将你带入到了一个世界,因此我更愿将它比作大表哥2:大表哥2是你生活在一个西部世界中,而星空则是你生活在一个科幻世界中。我感觉我是扎根于游戏的世界之中,而其他东西都因此消失(我对这段的理解是陶德认为当你完全沉浸到游戏之中后,那些与前面提到的游戏相似的机制就变得为这个世界而服务而不再显得突兀)
Q: 你怎么看玩家完全不鸟主线(constellation)的任务,只是在游戏里玩别的?
A: 好问题。我觉得我们在做的事情是我们给玩家提供了一个菜单:这里是所有你能干的事情,而这是一个很大的菜单。我们知道我们的粉丝喜欢去探索菜单上的每一个选项。我坚信菜单上的每一个选项都是有意义的,换句话说,玩家对星空的投入的时间越多,他能从星空中所得到的回馈就越多,这也是我们的目标。
我当然希望玩家去玩主线,但我更希望玩家可以在游戏中去做任何他们想做的事。
接下来在楼下继续翻,我看的时候怎么没感觉有这么多东西













