2.发牌及手牌系统(或者说是战斗技能界面以及技能随机系统)
这个系统我想重点说一下。理论上这是两个系统,一个是手牌系统即手牌池固定并且每回合必须拿满手牌,一个是发牌系统即随机发牌,因为很简单我就一起说了。它是典型的卡牌类游戏的系统。
首先是手牌系统,这个系统比较简单,唯一的一个策略点在于合牌,它的重点在于技能系统和大招点数系统。技能系统我这里不会细说,大招点数系统我之后再说。

[合卡的策略性基本都在引导里有展示,这引导做的真不错]
随机发牌的这个设计逻辑确实也是卡牌游戏的设计逻辑。
但是这两个设计结合出的一整个东西非常的怪,我必须说。当抛开卡牌游戏自洽的这一套设计逻辑,诸如发牌,过牌,结算一整套。

[比如杀戮尖塔的卡牌系统就是比较简单的发牌,过牌,结算逻辑]
只拎出来手牌池的固定数量和随机发牌时,它们在回合制游戏中的表现与其说是卡牌系统在回合制游戏中尝试性的嵌合,不如说是随机机制在技能系统中低劣的运作。
这时候如果换个视角,这个系统如果在回合制里的话,运作机制可以类比为——
当玩家游玩时不再能单独选择角色的技能,取而代之的是所有角色的技能都在一个界面中,每次玩家只能看到7个技能,这7个普通技能由系统随机放入,每次使用后才能看到下一个技能。大招技能获得后必定进入该界面。

[比如经典jrpg系统的‘八方旅人’中的战斗和技能就会被合并。]
[并且让我不能理解,为什么不给个道具系统,这种场外积累因素加入,即给了玩家作弊选项,又可以作为日活或者付费点设计,并且还可以不用像现在一样从三测到公测难度降这么多,这是多大的数值设计改动,我要是数值设计师我都想辞职了。]
当描述成这样时,我想这个机制在回合制中的问题应该显而易见了,那就是这个机制是低劣的rougelite游戏最常犯的问题:没有设计的随机性。

[比如伟大的‘矮人要塞’或者‘以撒’,就是非常棒的对随机性进行设计了]
随机设计好不好?当然好,但是要注意,好的是随机的设计,而不是单纯的随机,不然就只能给玩家以99%的命中率贴脸人体描边这种血压升高的游戏体验。这个随机的发牌系统,几乎看不出和回合制嵌合的哪怕一点的设计,不管是靠拢向回合制游戏式的诸如在敌方单人拥有大量攻击牌时多刷我方缴械牌以融合缴械来模仿回合制的机制策略,还是回归卡牌游戏式的开发卡牌联动系统让回合内的决策可能性更丰富,都没有。
换言之,7张手牌配合随机发牌,让通过机制策略极限通关的想法,外显为完全凹概率的游玩体验。
望之令人发笑。