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(友善讨论)1999这个游戏的游戏系统是怎么设计的?

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一楼防吞


1楼2023-06-05 02:31回复
    看了半天贴吧和论坛的帖子,感觉没有人讨论这游戏的游玩部分。我想就这个部分讨论一下,有不同的想法的朋友希望能发表一下自己的意见
    就我个人体验而言,在3章打完的这个时间点上,这个游戏的游玩体验非常的让我比较不爽。我要形容的话在体验上游戏卡在明日方舟和碧蓝航线之间,属于是需要操作,但是操作不多。我打的时候是看小说也不是,不看小说也不是。但是说实话这个第一体验性的东西很难说合理,毕竟我对旷野之息的第一感觉也是粪game。。。。
    所以再往下我会简单分析一下游玩系统。
    这个系统在我个人的理解里是缝合的卡牌游戏和传统jrpg回合制游戏的系统,这个系统可以分为以下几个子项。


    2楼2023-06-05 02:32
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      2026-02-26 20:54:29
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      1.卡牌系统(或者说是技能系统)
      这个系统两个子项,每个角色,两个普通卡牌和一个大招牌,里面都是是很经典的机制设计。包括BUFF、DEBUFF、伤害(不同的伤害类型)、驱散、回血、无敌等等,深入讨论这个就陷入数值以及机制设计部分了,我就不一一叙述了。

      [比如玛蒂尔达的技能组就是法穿型法术群伤+DEBUFF型法术单伤+自生效BUFF型法术单伤大招,整体是比较标准的法伤技能组]
      我想说的一点是角色技能的构成。制作组在角色技能的设计上是刻意的区分开我们所熟知的战法牧这类职业的划分,转而将各种机制融进大部分角色手里。这块我的感觉是整体OK

      [这种奶、BUFF类角色别管伤害高还是低,总之得打点伤害]
      这种设计是让大部分的角色都能有一点功能性,再不济也是能打点配合,这算是对卡牌构筑的一点应用,同时它也确实解决了一些3个逼仄的上场位的尴尬情况。
      这里还有一个额外的技能系统,是‘律的调校’,资源是每回合的行动产生的累积点数,算是技能系统外挂出来的一个策略选择。设计的也挺不错。

      [调校这两个字我疯狂打错]
      可惜的是,这个系统被其他系统拖累了,没达到其设计本应达到的预期。


      3楼2023-06-05 02:34
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        大佬半夜不睡觉吗


        IP属地:四川来自Android客户端4楼2023-06-05 02:36
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          2.发牌及手牌系统(或者说是战斗技能界面以及技能随机系统)
          这个系统我想重点说一下。理论上这是两个系统,一个是手牌系统即手牌池固定并且每回合必须拿满手牌,一个是发牌系统即随机发牌,因为很简单我就一起说了。它是典型的卡牌类游戏的系统。
          首先是手牌系统,这个系统比较简单,唯一的一个策略点在于合牌,它的重点在于技能系统和大招点数系统。技能系统我这里不会细说,大招点数系统我之后再说。

          [合卡的策略性基本都在引导里有展示,这引导做的真不错]
          随机发牌的这个设计逻辑确实也是卡牌游戏的设计逻辑。
          但是这两个设计结合出的一整个东西非常的怪,我必须说。当抛开卡牌游戏自洽的这一套设计逻辑,诸如发牌,过牌,结算一整套。

          [比如杀戮尖塔的卡牌系统就是比较简单的发牌,过牌,结算逻辑]
          只拎出来手牌池的固定数量和随机发牌时,它们在回合制游戏中的表现与其说是卡牌系统在回合制游戏中尝试性的嵌合,不如说是随机机制在技能系统中低劣的运作。
          这时候如果换个视角,这个系统如果在回合制里的话,运作机制可以类比为——
          当玩家游玩时不再能单独选择角色的技能,取而代之的是所有角色的技能都在一个界面中,每次玩家只能看到7个技能,这7个普通技能由系统随机放入,每次使用后才能看到下一个技能。大招技能获得后必定进入该界面。

          [比如经典jrpg系统的‘八方旅人’中的战斗和技能就会被合并。]
          [并且让我不能理解,为什么不给个道具系统,这种场外积累因素加入,即给了玩家作弊选项,又可以作为日活或者付费点设计,并且还可以不用像现在一样从三测到公测难度降这么多,这是多大的数值设计改动,我要是数值设计师我都想辞职了。]
          当描述成这样时,我想这个机制在回合制中的问题应该显而易见了,那就是这个机制是低劣的rougelite游戏最常犯的问题:没有设计的随机性。

          [比如伟大的‘矮人要塞’或者‘以撒’,就是非常棒的对随机性进行设计了]
          随机设计好不好?当然好,但是要注意,好的是随机的设计,而不是单纯的随机,不然就只能给玩家以99%的命中率贴脸人体描边这种血压升高的游戏体验。这个随机的发牌系统,几乎看不出和回合制嵌合的哪怕一点的设计,不管是靠拢向回合制游戏式的诸如在敌方单人拥有大量攻击牌时多刷我方缴械牌以融合缴械来模仿回合制的机制策略,还是回归卡牌游戏式的开发卡牌联动系统让回合内的决策可能性更丰富,都没有。
          换言之,7张手牌配合随机发牌,让通过机制策略极限通关的想法,外显为完全凹概率的游玩体验。
          望之令人发笑。


          5楼2023-06-05 02:36
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            3.过牌系统(或者说行动点系统)
            这个系统我个人觉得它的本质就是回合制的行动点,每回合每个角色有一个行动点,然后游戏将其从三个人每个人各操作一次变成了可以随意操作场上角色三次。
            这个系统操作起来有两个子项,一个是打出,一个是移动。每次操作可以获得一个大招点数,
            这些东西配合卡牌大招点数系统的内容我之后说。
            单独看这个系统的话,它的策略型是在的,等于是将防御(单纯的移动卡牌),攻击(卡牌打出),融合(移动卡牌并升星)简化了两个更直观的卡牌操作。可能只有交互逻辑上可以优化一些,但这是本文不重点探讨的内容,也就不细说了。

            [比如两次行动还有挽回的可能,三次行动就自动进入结算,有点神秘]
            我更想说的是,这个系统和手牌系统是如此的不搭。首先过牌作为一个独立系统,确实是简化了角色的技能卡牌,这可以理解。但是我不知道这个系统的设计人有没有想过,手牌库是只有7张牌的,也就是说,每一回合玩家的决策量只有7,而3个角色是6张18个星级的普通牌,3张大招牌,一共21个可能性。
            21个可能性,最多最多只有7个发出来,这其中还只有3步的操作机会。这个策略的是不是可能性有点太低了。
            还有就是这个级别的过牌量加随机发牌,让卡手的牌往死里卡手屁用没有,随机的牌又是没有一点的确定性。真的所谓的策略体验是大本钟下送快递——上面摆来下面寄。


            6楼2023-06-05 02:36
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              4.大招点数系统
              这个系统的融合我个人认为是最好的。
              首先他是个相当独立的系统,它对手牌系统的影响是当系统结算出大招牌时,必定进入手牌,这样避免了被随机的发牌系统和羸弱的过牌系统拖累。
              其次影响它的系统是行动点系统,这样行动中的移动卡牌,打出卡牌、卡牌系统的合牌升星都能结合。
              这就是一个好的设计。首先下限低(只要行动就有行动点),同时有确实的决策要素(角色不通用,需要确定行动的对象;面对场上情况,需要抉择短期、长期目标),而且有一定的随机性(发牌时的随机合牌)。


              7楼2023-06-05 02:37
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                我对这个游戏整体的感受是底层设计不过关,设计者明显还没想清楚发牌和手牌与整体机制的结合,最后整出一个局部坏死,或者说它的反义词出来。还是有点神秘的。
                如果有朋友有对游戏的更多见解非常欢迎探讨。


                8楼2023-06-05 02:37
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                  2026-02-26 20:48:29
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                  这个游戏大部分角色机制都设计的很烂,突出一个矛盾割裂


                  来自Android客户端9楼2023-06-05 02:44
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