首先说明1999有一个必须解决的基础问题,针对目标用户的赚钱方式(我不是说抽卡和石块,而是赚钱方式),这也是他节奏为啥大为啥很多人觉得他游戏有问题。顺便先放一个暴论我认为要让1999活下来的最好方式是月更剧情强化产能,并且取消剧情跳过功能,彻底削弱主线难度甚至加入世界等级系统。
目前市面上最强正常二游其实是方舟和原神,他们代表了两个基础的赚钱思路,一个是的关卡满星甚至部分卡关为主,一个是剧情游玩和强度大部分切割的策略。这个其实是两个不同的设计派系,也是为什么很多玩家能接受米抽卡较贵的原因。也是1999为啥节奏这大的根本原因。
米的思路是把主线和剧情大世界作为自己的核心内容
部分和深渊做切割并且降低了深渊的收益,这一做法带来了一个好处你过主线和大部分内容其实不需要很强的练度只需要一个深渊门槛不到的强度。所以如果真的是被剧情吸引来的他在不考虑深渊满星的情况下,他其实完全可以不在意角色强度。打深渊的重氪金玩家才会考虑角色提升和具体玩法深度。
目前市面上最强正常二游其实是方舟和原神,他们代表了两个基础的赚钱思路,一个是的关卡满星甚至部分卡关为主,一个是剧情游玩和强度大部分切割的策略。这个其实是两个不同的设计派系,也是为什么很多玩家能接受米抽卡较贵的原因。也是1999为啥节奏这大的根本原因。
米的思路是把主线和剧情大世界作为自己的核心内容
部分和深渊做切割并且降低了深渊的收益,这一做法带来了一个好处你过主线和大部分内容其实不需要很强的练度只需要一个深渊门槛不到的强度。所以如果真的是被剧情吸引来的他在不考虑深渊满星的情况下,他其实完全可以不在意角色强度。打深渊的重氪金玩家才会考虑角色提升和具体玩法深度。

鲁肃










