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现在这游戏还有多少种修改方法啊
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ASOEY
废墟冒险
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目前能找到的dll有无限强化、次元箱、带出强化武器、技能点、饰品数,还有没有其他的教程啊,好像很多教程的帖子挂了
送TA礼物
IP属地:湖北
1楼
2023-05-25 20:16
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無銘勝利剣
废墟冒险
1
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我倒是知道怎么点亮全图,可能算是优化游戏体验?
其他的基本相当于mod,改不改无所谓,等以后开放创意工坊就能体验到。
不过其实你想改的是什么。
IP属地:河南
2楼
2023-05-27 19:07
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無銘勝利剣
废墟冒险
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// Token: 0x0600015F RID: 351 RVA: 0x00003C7C File Offset: 0x00001E7C
public override void SetPlayer(Player player)
{
base.SetPlayer(player);
Debug.Log("맵 밝힘");
UIManager.Instance.mapPanel.showAllMap = true;
}
// Token: 0x06000160 RID: 352 RVA: 0x00003C9F File Offset: 0x00001E9F
public override void Destroy()
{
base.Destroy();
Debug.Log("맵 삭제");
UIManager.Instance.mapPanel.showAllMap = false;
}
这段代码就是秘密地图点亮和关闭地图的。
所以其实只要把UIManager.Instance.mapPanel.showAllMap = true;添加到Player_Accessory.cs那几个的public virtual void set player()函数里就能在切换某个角色的之后点亮地图。可以每个角色都加一条,也可以只改初始角色,毕竟只要不在public virtual void Destroy()函数里加上UIManager.Instance.mapPanel.showAllMap = false;就不会取消点亮地图。
同理也可以让其他饰品或者武器可以点亮地图,添加到对应饰品或武器相关的public override void SetPlayer(Player player)函数里就能做到。
IP属地:河南
3楼
2023-05-30 18:54
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無銘勝利剣
废墟冒险
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X就是自己填的对应数值,一般数据当然是整数。不过冲刺速度除外,要加小数,也就是0.7就是+70%之类的,所以我写成了X00%。
随机效果STRING/Accessory_RandomEffect(只是单纯看的词条)
无法解除装备CANT_UNEQUIP(加在其他物品上没有任何效果,不会无法解除,只是单纯看的词条)
自动攻击AUTOMATIC_FIRE
全力挥舞FULL_SWING/X
生成护盾PROTECTIONSHIELD/X
散射(分散成X+1子弹)SPREAD_SHOT/X
先发制人GIANT_SLAYER/X
对boss增伤BOSS_ENEMY_BONUS/X
对非boss增伤NORMAL_ENEMY_BONUS/X
技能冷却时间缩短FAST_SKILL_COOLDOWN/X
恢复(非战斗时)REGENERATION_HP_NOBATTLE/X
恢复REGENERATION_HP/X
跳跃力JUMP_POWER/X
最大生命百分比HP_PERCENT/X
最大生命HP/X
防御DEFENSE/X
威力POWER/X
暴击CRITICAL/X
暴击伤害CRITICAL_DAMAGE_RATE/X
闪避EVASION/X
格挡BLOCK/X
固伤TRUE_DAMAGE/X
韧性TOUGHNESS/X
攻击速度ATTACK_SPEED/X
装填速度RELOAD_SPEED/X
无限弹夹INFINITY_SHOT
节约精神LAST_RELOAD
可以进阶装填RAPID_RELOAD
血弹PAIN_DETECTION合成数据"PAIN_DETECTION/" + UnityEngine.Random.Range(1, myWeaponData.maxShots / 4).ToString()
爆炸子弹EXPLOSIVE_BULLET/1(就是数字1,至少武器强化里是这个数字)合成瓶数据"EXPLOSIVE_BULLET/" + ((int)(myWeaponData.maxDamage / 2f)).ToString()
最后一发子弹额外伤害FIRST_POWER_BULLET/X(游戏里一般通用的数据是33)
第一发子弹额外伤害LAST_POWER_BULLET/X(通用数据33)
移动速度MOVE_SPEED/X
冲刺次数DASH/X
冲刺攻击DASH_ATTACK_DAMAGE/X
冲刺速度(X00%)DASH_DISTANCE/X
冲刺恢复速度DASH_RESTORE_SPEED/X
冲刺装填ADD_SHOT_ON_DASH/X
冲刺攻击变更为撞身后推开敌人DASH_TACKLE
击退敌人时获得冲刺ADD_DASH_ON_KILL/X
冲刺无敌INVINCIBLE_ON_DASH
武器直接攻击伤害POWER_WEAPONSWING/X
蓄力速度提升FAST_CHARGE/X
瞄准精度PRECISION/X
最终防御FINALDEF_PERCENT/X
最终攻击FINALATK_PERCENT/X
伤害DAMAGE/X
最高伤害DAMAGE_MAX/X
最低伤害DAMAGE_MIN/X
防御穿透IGNORE_DEFENSE/X
近战伤害防御MELEE_RESIST/X
远程伤害防御BULLET_RESIST/X
金币获得量GOLD_DROP/X
吸收Xm以内的金币ATTRACT_GOLD/X
金币持有量增伤GOLD_DAMAGE/X(增伤上限固定60%)
免疫烧伤IMMUNE_BURN
免疫中毒IMMUNE_POISON
免疫眩晕IMMUNE_STUN
免疫冻结IMMUNE_CHILL
免疫触电IMMUNE_SHOCK
燃烧BURN
烧伤伤害BURN_ADDITIONAL_DAMAGE/X
烧伤重叠BURN_OVERLAP/X
烧伤异常结算速度BURN_SPEED/X
烧伤持续时间BURN_DURATION/X
中毒POISON
中毒伤害POISON_ADDITIONAL_DAMAGE/X
中毒重叠POISON_OVERLAP/X
中毒异常结算速度POISON_SPEED/X
中毒持续时间POISON_DURATION/X
眩晕STUN
眩晕持续时间STUN_DURATION/X
冻结CHILL
冻结持续时间CHILL_DURATION/X
冻伤效果CHILL_DECREASE_SPEED/X
触电SHOCK
触电持续时间SHOCK_DURATION/X
这些是游戏里的有效词条,可以放在强化或者黛西之戒随机里增加游戏趣味性。
不过"ADDITIONAL_SHOTS/" + X.ToString()这个词条我不知道是干啥的,虽说里面有,但是没试出来有什么用。
IP属地:河南
4楼
2023-05-30 19:00
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無銘勝利剣
废墟冒险
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Get开头的函数
找到这个颜色的代码(也就是词条名称和数值),然后回车重启一行按同样的模式写其他词条就行
if判定语句不用管,直接在同列写自己加的词条就行,也是list格式。if()上面的list的词条和同列的词条概率应该是一样的,随机到if()上面的list的词条然后再执行if()随机。
可以看出图中的只是随机到防穿词条但数值不同。0.1概率20,0.35几率15,0.55几率10。所以也可以按同样的格式给自己写的某种词条也随机一下数值。(当然直接改现有的if语句里的数值也行)。
IP属地:河南
5楼
2023-06-01 14:11
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無銘勝利剣
废墟冒险
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也就是按这一段的格式添加就行
这些是某些饰品或者武器满足一定条件才会出现的词条,比如说单次攻击的武器会出自动攻击词条,蓝色和白色有装弹的武器会出无限弹夹之类的。也可以按这个格式写一些限定部分武器饰品的词条,不过感觉有些麻烦,不是特别推荐。
IP属地:河南
6楼
2023-06-01 14:22
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無銘勝利剣
废墟冒险
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第一个是铁砧强化会出现的词条,但是这个只是偶尔会出现的双词条中的第二条,也就是属性比较低的那条,比如5爆伤,3威力什么的。
第二个是铁匠强化,这个是调用的库函数,没法直接改,直接忽视。
第三个也是铁砧强化,这个就是通常出现的单词条以及偶尔出现的双词条中的第一条。比如20穿透,蓝装白装会出的无限弹夹什么的。
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7楼
2023-06-04 12:23
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ASOEY
废墟冒险
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@無銘勝利剣
大佬,能不能改获得的饰品的词缀啊,我想把几个常用的词缀综合一下
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来自
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8楼
2023-06-07 21:04
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2026-02-21 05:54:02
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無銘勝利剣
废墟冒险
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螺丝大佬写的函数倒是知道,不过不知道合不合适放出来。算了,等过两天我试试看用同样的方式改祈祷看看吧,应该可以直接附加多词条。成功的话就分享这个,失败的话我去找一下掉落物的附加词缀,这个应该没什么问题。
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9楼
2023-06-07 21:48
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無銘勝利剣
废墟冒险
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MyItemData item = MyItemManager.Instance.GetItem(itemOwnInfo.itemCode);
string anvilStatus = StatusUtility.GetAnvilStatus(item);
itemOwnInfo.status.Add(anvilStatus);
把这段插入到NPC_Temple.cs的private IEnumerator Pray(float tribute)函数里,这个就是祈祷给道具的。想加几条词条就放几条下面的两段代码,后面的把数字改了就行。例如 string anvilStatus2 = StatusUtility.GetAnvilStatus(item);
itemOwnInfo.status.Add(anvilStatus2);
可以看出来这里用的是GetAnvilStatus的随机词条,想要的词条先在那个函数里添加或者删除就行。
位置是放在这段代码的下面 if (randomItemAvailableWithCriteria)
{
num = randomItemAvailableWithCriteria.id;
}
ItemOwnInfo itemOwnInfo = new ItemOwnInfo(num, ItemOwnInfo.OwnType.PRAY, ItemOwnInfo.BitrhType.From_Runtime);
想要不重复得每次放新词条的两段代码就多加一个if判定语句,感觉有点麻烦。
IP属地:河南
10楼
2023-06-08 14:09
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無銘勝利剣
废墟冒险
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随机物品改的主要是npc文件,应该是只有4个npc能改物品获取,祈祷,枪男,城镇铁匠和商店。
商店我没试过,枪男和城镇铁匠找到这个函数,图里的三个浮点数据影响概率,具体概率是另一个文件的算法,设计的挺好的。不过这里只需要把其中一个改成1f,另外俩改成0f就可以确保某种品质的物品获取。从左往右依次是蓝装,金装和粉装。
全部换成白装的话只需要三个数据全改成0f
IP属地:河南
11楼
2023-06-09 22:59
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無銘勝利剣
废墟冒险
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找到怎么改能让不能保留的物品保留了,不过好像也没什么用,毕竟一般主要是保留地图用来点亮,而点亮地图也可以直接改。
UI_ResultPanel.cs之前问过螺丝大佬找过这个文件但是没删全判定。现在是知道该删哪个了。
public override void OpenPanel()里的那四个if语句把if()里除了GameManager.Instance.currentPlayer.equippedMainWeapons[i] != null以外的都删掉就行(另外三个就是i换成j/k/l,一样的只保留这条)。
不过保留魔剑士和人类拉斯利的剑之后,剑的无法解除装备就无效了,因为这个物品变成了次元箱的种类。当然狗狗装备也同样可以保留,可以做个备份存档随时玩。
IP属地:河南
12楼
2023-06-10 17:49
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ASOEY
废墟冒险
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npc的那个只能影响免费枪的概率,免费铁匠不影响,改魔剑武器那个可以给其他角色玩玩,但是次元箱多了两个意义不明的框
IP属地:湖北
13楼
2023-06-13 14:48
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無銘勝利剣
废墟冒险
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道具来源有三种,birthType == ItemOwnInfo.BitrhType.From_SavedData保存的,包括次元箱祈祷(祈祷本身给的装备来源属于是From_Runtime,但祈祷结束会自动保存) 以及其他让存档存储的装备
ItemOwnInfo.BitrhType.From_Runtime 这个就是从各种渠道获得的道具(开宝箱,购买以及其他方式获得物品都算),无法解除装备能生效
birthType == ItemOwnInfo.BitrhType.None这个应该只是图鉴,无法解除装备能生效(不知道这点有什么用,可能真的只是用来看的)
IP属地:河南
14楼
2023-06-13 18:07
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2026-02-21 05:48:02
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無銘勝利剣
废墟冒险
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基于这个道具获取来源,我倒是找到了不需要强化就可以无限附加词条的方法,只不过还是不能保证重复,所以还得一点肝度,不过比强化省事多了(虽说应该是可以做一个单独的有铁砧的房间,不过很麻烦,懒得去尝试)。
找到Player.cs里的public void LoadSavedData()
把this.GetItem(new ItemOwnInfo(value4, array, ItemOwnInfo.OwnType.DIMENSION_VAULT, ItemOwnInfo.BitrhType.From_SavedData)里的From_SavedData替换成From_Runtime。
这样如果之前保存了一个有词条的物品(图鉴里有随机词条的那几件,当然也有戈贝拉戒指和黛西戒指)进入游戏就会额外随机一次词条,只需要点击换装就可以刷新这个新随机的词条(点击一下同一个人物其实就算换装了),刷到自己想要的词条之后进入地牢保留这个物品然后退出。重新进入游戏之后又会再给一个新词条,只要不是进入地牢保留物品的话,存档上就不会有这个新附加的新词条。
想要什么随机词条就在public static string GetRandomStatus(float floorProgress, ItemRarityTier rarity)这个函数里改,不需要管括号里的第几层品质什么的,把原来的词条删除和其他列表一样添加就行。
List<string> list = new List<string>();
中间就是list.Add("想要的词条");
if (list.Count > 0)
{
return list[UnityEngine.Random.Range(0, list.Count)];
}
return "";
IP属地:河南
15楼
2023-06-13 18:25
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