前几天打了几把专家,顺路把资源量都记录了一下,就有了点发这贴的想法。今天终于决定克服懒惰出来氵一帖
随着前一阵子解包大佬的分析,动态掉落的机制已经基本明朗。大致的结论有火药应该尽快合,备弹数量影响成品弹药掉落,以及身上物资分太高会降低开箱质量。但是这些已知条件如何对选配武器产生影响还是不太直观。几个条件之间明显有相互冲突的部分,比如合成多备弹自然也就多,那开到的弹药就会变少。弹药越是节约,身上物资分就越高,开箱质量就越低。弹药效率越高的武器往往弹仓也越小,难以保持空仓增加弹药掉落,比如黑尾老狙。那么为了观察这些因素具体对可支配资源量的影响,我开了几个周目,用基本一致的游戏流程测试了游戏里各阶段的弹药量,借此评估比较经过动态掉落修整以后一些武器组合的弹药效率

随着前一阵子解包大佬的分析,动态掉落的机制已经基本明朗。大致的结论有火药应该尽快合,备弹数量影响成品弹药掉落,以及身上物资分太高会降低开箱质量。但是这些已知条件如何对选配武器产生影响还是不太直观。几个条件之间明显有相互冲突的部分,比如合成多备弹自然也就多,那开到的弹药就会变少。弹药越是节约,身上物资分就越高,开箱质量就越低。弹药效率越高的武器往往弹仓也越小,难以保持空仓增加弹药掉落,比如黑尾老狙。那么为了观察这些因素具体对可支配资源量的影响,我开了几个周目,用基本一致的游戏流程测试了游戏里各阶段的弹药量,借此评估比较经过动态掉落修整以后一些武器组合的弹药效率