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求教一下关于UV打直方面的问题

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  • Y呜呜酱Y
  • 模之强者
    5
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自学建模不久,看了很多教程都说UV能打直尽量打直,我基本能理解打直UV方便绘制贴图、可以提高纹理像素利用率、低分辨率贴图避免锯齿这些优点,但是好像很少有细说UV打直后有拉伸问题的
比如我做了个lowpoly风格的柱子,墩子这块如果选择切一刀截断的展开方式:

就不可避免的会把“梯形”的面在UV里变成“长方形”:
可是为什么会出现这种中间斜线折断的拉扯效果,

就像四边形变成两个三角形分别计算走向一样:

我本来以为这可能是blender的问题,不过别的建模软件暂时又不熟,我就试着在UE里边用建模模式拉了方形面,然后拉伸一边扯成梯形(新建方形自带方形UV):

结果UE自带的的材质似乎也出现了上边那种“中间折断”的扭曲效果
这是不是说明对于一个面,只要模型形状和UV投影的形状不是完全一致的就会出现这种奇怪的拉扯效果呢?那把UV打直这种操作不是一定会造成这种折断效果吗?
我想着看能不能找个参考看看,就在网上找到个原神的场景模型,我截取了里边的一个屏风的包边,这直接就是把一个圆弧的面都打直了,神奇的是最终贴图效果似乎没有上边的那种折断问题:


我试着给这个模型换上了棋盘格,结果又发现其实还是有折断的:


只是因为这个贴图的纹理走向刚好可以避免出现折断效果,即纹理刚好是顺着拉伸的方向在走:

这是不是就说对于上边这个屏风包边这个面的这种打直的UV,不能画垂直于拉伸方向(下图红色箭头方向)的纹理了?

请问这是不是算打直UV的某种局限性?似乎会限制可以贴上去的纹理样式?网上好像很少有讨论UV打直的缺点,有没有大佬方便解惑一下?


  • year动漫星
  • 模之盟主
    7
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以sp为主的绘制纹理几乎可以忽略这点拉伸,而且他这个加了刻线,如果没有高模烘焙的话,打直了,刻线很容易在sp或者ps里面绘制了。
uv平直还是得看具体情况,轻微的拉伸,没有明显的纹理的部件,能打直就打,拉伸过于严重,就没必要了。


2025-12-30 20:30:19
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  • 逆风一时光
  • 模之盟主
    7
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现在已经是能不拉伸尽量不拉伸


  • 逆风一时光
  • 模之盟主
    7
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能打直尽量打直是方便他们手绘贴图,手绘贴图需要更好的像素量,现在用sp烘培流程还是能不拉伸尽量不拉伸,能藏接缝也要藏接缝,大小也尽量统一


  • 麻辣豆腐脑好吃
  • 模之盟主
    7
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想怎么画就怎么画,绘制贴图2种方式,在uv贴图上画和在模型上画。你在模型上画的是直的,最终效果就是直的,只是UV有拉伸的话,你的UV贴图上纹理是弯的,但贴在模型上就是直的了。
游戏建模的流程变的很快,很多教程跟不上的,作为新人别钻牛角尖,有问题先记下,照着教程做完7,8个完整案例基础扎实了再回头考虑。rpg流程10年前的,次时代流程6年前的。现在AI才1年就能做到gpt提取关键词,mj生产贴图,blender深度空间转换成美宣图了。我设计图和角色脸部妆容经常用AI跑的,比我自己画的好多了。
新人要用最短的时间积累大量的作品以达到入行的水平,然后进入公司在专业的氛围里磨炼3年,然后就可以慢下来思考了。这行属于互联网行业的底层,能干到35岁的不多,抓紧时间,加油吧,小伙子。


  • 吵闹的赤酱
  • 模之霸者
    6
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就我的个人感觉来说,打直方便修法线,好摆,摆起来也好看,利用率高。有点拉伸问题不大,棋盘格别太离谱就行。尤其是以后模型用起来了,也未必会专盯你那一块地方,而且有接缝地方一般分光滑组uv断开问题也不大。其实最后都是为了后续修法线做贴图服务的,sp给个材质看看不离谱就行


  • TuShan丶君莫邪
  • 模之强者
    5
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记住,小扭不算纽材质纯色那种,切不明显。这种扭曲没问题


  • ak40016
  • 模之小生
    1
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要看拉伸的地方想要做什么东西,如果是普通的没什么纹理的材质拉伸也无所谓,但是比较精致的地方就尽量不要拉伸


2025-12-30 20:24:19
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  • 祖传交易
  • 模之小生
    1
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这种小拉伸是可以接受的


  • FatalGate
  • 模之小生
    1
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如果是影视衣服模型的话,为了让法线贴图更均匀,不用打直,uv均匀才是首要目的。


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  • 赞赞醬
  • 模之江湖
    3
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懂了原来原则就是反正不是我画贴图


  • A嘛
  • 模之小生
    1
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模型的左右边加一些,再标缝合,再展uv比较好


  • 嘴臭傻鸟不配与我争论
  • 模之小生
    1
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uv打直的缺点就是会造成一些不必要的拉伸,但是也可以通过对uv的点线进行调整来尽可能减少拉伸扭曲


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