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策划,需要我教你做游戏吗?

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现在永劫无间环境,单排组队,炸鱼,主播代练,开挂微子的,把斩马匕首棍子,英雄超模的,还有什么深情双排火狗的逆天🐔姐的一个比一个逆天。
侧滑在干什么呢?英雄平衡做的跟答辩一样,除了下坟场和造新碟是没活了吗?从s1沙男到有F3单排三娘到一波流到炎神火狗到v2鬼子队到火狗到殷匕到现在胡为跟红叶,英雄确实调整了,只不过是换了一个恶心你的人而已,正式服跟实验室一样。
总会有一个英雄交互站在所有英雄之上的,看看现在胡为一个框所有,跟以前沙男框所有有区别吗?然后当时s2为了解决这个情况,出了一个岳山免疫所有控制,我只能策划好思路,虽然双高达版本还不算太恶心,但是这里思路本来就有问题


IP属地:广东来自Android客户端1楼2023-05-12 11:39回复
    笑死我了


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2023-05-12 11:42
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      2026-01-17 20:45:43
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      IP属地:河南来自iPhone客户端3楼2023-05-12 11:51
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        【数值克制✘ 机制克制✔】
        现在英雄平衡最大的问题,一半都是侧滑改动思维导致的,哪个英雄弱了,就给他无脑加数值要么无脑套受击,最终导致超模英雄那个数值变得非常离谱,削了也是一刀把他数值削到底达成一个所谓的平衡。
        从远古时代胡桃奶量削弱,岳山裂地斩一削再削,f3v1三娘削弱,炎神火男火球增伤增灼烧,一个火球500伤害,到后面被喷成没手都能打一削到能打180都算好了,v2武田爆炸数值套受击套伤害到后面鬼刀队泛滥又一削到底,到现在的红叶f3一脚濒临破甲,一个英雄的强弱和选取率几乎全由数值调整决定。
        必定造成的是各个英雄数值无法做到理想最大公约数的平衡,于是,你就会疯狂给其他角色加数值,因为别的英雄玩家也会想,他都这样了我为什么不可以也有?
        今天的角色的受击泛滥也是一个缩影,s1s2前期,哪有今天这么多人均受击的局面,当时几乎只有开团1号位重视坦度才会给受击,并且受击普遍还是和尚金钟罩,岳山被振刀顶人这种偏防御性受击时候,突然来了一个f3水泡,有受击的防御性,还能利用水泡反抓你一套开始,大家基本都开始强烈出现套受击,或者伪受击泛滥。这是缩影之一。
        但是你为什么不细想,削这么多次岳山血量,裂地斩伤害,为什么当时岳山选取率依然有25%+,我觉得这是一个很好的例子。
        因为当时的环境,岳山算是一个很典型的机制英雄,s2还是国家队沙男红叶三娘一波流当道时代,而岳山是几乎都不怕他们的(虽然后面红叶也能晕了),正是因为这个机制存在,是因为岳山这个机制克制了这个环境里的流行英雄,所以他强,所以无论削几次裂地斩他都不会选曲率变低。
        真正让岳山走下神坛的是,红叶能晕了,顾清寒能冻了武田都能推他了,加上此前一再削弱的伤害血量,加上机制交互克制优先级一降再降。才瞬间打开了这个崩溃的豁口。还有当时妖刀姬的例子,增强了伤害多个版本,还是下水道,能快满刀了马上t1英雄。
        但是,从这个和前面的例子我们不难发现,数值上的调整,要么直接拉满爆表才能影响强度,所以每次数值调整,策划都是在下猛药才能看见选取率上的变化,多次下去,数值平衡的中间值就变得很模糊了,因为你这个必须得调太高才能有效果,那其他英雄的数值也得拉很高才能跟上环境的强度,削也是同理,不把你一刀削下下水道的药量,削不动,长此以往,就形成我们现在看到这种一代版本一代神,代代都在恶心人的局面。V2武田,F3红叶,炎神火男,都是几乎恶心到能几乎把你罐伤害灌死的,本质上,就是我说的平衡思路从根上就出现了问题


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-05-12 12:13
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          【数值平衡✘机制克制✔(2)】
          而正确的思路其实是是什么,是你要利用好机制克制来维持平衡,而不是数值,所以,你只需要保证大环境的循环克制哪一方不要过度膨胀即可,做到a克b,b克c,c又克a循环起来,而你只需要保证这三方在环境上不要有一方过强即可,所以这个时候,你就只需要调整一小搓,就能做到大环境的整体平衡,真正做到“四两拨千斤”,而不是每个版本哪个选取率低了给他打一剂猛药,哪个太强了,一刀数值给他削到底,疲于奔命而且不讨好。
          我还是继续举例子方便大家理解,还是破阵后期赛季,双变出现打破了一波控制流一家独大,但是妖刀姬能批出大佛僵直并且对其造成大量伤害限制其发挥,火男也能利用其灵活性和攻击增益不被抓到而拆高达,但是以精力为核心的火男会被沙男克死或者直接被水娘灭火,妖刀开大当时也能被三娘打断。这就是一种比较典型的循环克制关系,既变身系克制控制系,控制系克制强化系,强化系克制变身系一个基础蓝图。
          但策划亲手打破了这种蓝图,今后的更新没有把英雄平衡成整体成体系去看,而是单个单个孤立的去看,所以他会去想,为什么你岳山这么变态呢,那我就让红叶也能晕你冰女也能冻你就好了,给你削血量削伤害。而不是考虑操作性更强的强化系以何种机制手段能反制他,并引导和鼓励其出场率,重新让大环境回到平衡。
          但是策划呢?眼睛里只有棋局上的这几颗子,黑子要碾压白子了,就把白子疯狂套娃加强,完全没有想到过引导一批红子也能上场,去克制黑。这就是全局思路和局部思路差异,你不能因为场上当时只有一波流和双变,你就眼睛只盯着他,然后此消彼从,彻底破坏了平衡格局。


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-05-12 12:42
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            WC,老哥确实有点思路的唉,对于现版本的顾清寒老哥怎么看,单双三排里的表现


            IP属地:湖北来自Android客户端7楼2023-05-12 12:51
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              @心の火


              IP属地:四川来自iPhone客户端8楼2023-05-12 12:58
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                到最后的情况,变成啥样呢英雄强度各看各的,导致没有就业岗位,当我红叶顾清寒都能控你岳山大佛了为什么要用你这个又笨又经常被短闪秀成小丑的妖刀姬呢,所以到了这个阶段,有部分克制性能优先级不高的,就直接失去就业岗位了,变成下水道,是因为他们本来就应该下水道吗?不,其实是因为有本来不该克制他们的,现在机制克制了,并且功能克制性更强更针对,那为什么要上你这种克制不明显的英雄呢?那么这种英雄下水道,就是必然的。


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-05-12 12:59
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                  2026-01-17 20:39:43
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                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2023-05-12 13:02
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                    人均给一受击. 全角色技能全部削弱。 做到一个大可接老六团


                    来自iPhone客户端11楼2023-05-12 13:23
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                      一代版本一代神 我选择红叶


                      IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2023-05-12 13:35
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                        永劫的近战博弈玩法门槛极高,策划为了降低游戏门槛所以英雄技能大招都比较强力,强到不需要博弈技能放的好就能赢。
                        但是策划做英雄平衡的水平稀烂,测试服资格当宝,测试服不送金砖估计是担心影响正式服收益,但直接结果就是测试服没人去测试数值平衡问题。
                        只看胜率和出场率做平衡调整,曾经的三刀带走妖刀,双冲下劈火男,到现在F3红叶基本上都是策划的无脑产物。


                        IP属地:四川来自Android客户端13楼2023-05-12 13:49
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                          玩永劫吧,最重要就是阵容理解要到位,然后等下一个策划无脑增强的产物出现然后爽1-2个版本再等下一个就完事。
                          红叶这波F3肯定要被砍,下一波大概率是胡桃,胡为还有皮肤要卖估摸着考虑收益暂时应该不会动。


                          IP属地:四川来自Android客户端14楼2023-05-12 13:53
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                            还有一个事
                            主要是永劫的劝架收益太高,资源装备获取途径固定。a里面杀人能换满甲,还能进化护盾,一定程度上打架不会特别束手束脚,别劝了劝架方也不是绝对优势,但是永劫里劝架切入方就是绝对优势,你少大没大我们全有大你怎么也打不过,更别说多数劝架连大招都不开就能靠顶级切入抓单或者杀掉血量不健康刚杀完一队的人。返魂花在排位的回复量在劝架面前根本就是杯水车薪,血250甲250够干什么?天人回复量是高,但是根本没几个人组排会打天人,天人还是限时开放。总的来说永劫的游戏环境,先打后打,后打绝对优势,解决这个问题,回阳是一个目前比较好的办法,之前蚀月局想上分都只能赌梅花桩,现在情况比之前好很多起码蚀月坠日局梅花庄局大幅度减少。这是一个很好很正向的东西,我也认为这是ch少数的正向更新


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2023-06-08 13:29
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                              2026-01-17 20:33:43
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                              很多觉得回阳好,但不知道为什么好,除了3v3不劝架,更重要的是,这是比圈一结束前反魂更轻的失败惩罚,极大的抬高了打架收益和容错
                              无论你赢了还是输了,你出去都是满甲满大,对于这种有大才能团的所谓博弈游戏,加速大招循环对于全局进程推进都是有很大作用的,如果你之前是5分钟一轮大,普通玩家根本不会想频繁接战,导致没有回阳之前大部分时间其实都是在走路,真正打架时间少之又少,这个游戏差不多7分钟一个圈(递减)你五分钟一次的团战窗口,如果你不是混战杀出来的,其实你一局正常,打三波团出来你已经稳前五了,辣鸡时间也多
                              而且再一个问题


                              IP属地:广东来自Android客户端16楼2023-06-08 13:40
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