就现在奇迹的游玩体验来说,游戏目前就是个架子,各方面的东西都做了点,但还有很大的进步空间。
在今年年初的时候有幸游玩了 咒语力量的新作 征服哎欧,它作为一个小品级游戏(毕竟就一张图嘛,但是还有挺多玩法的),但是就其完整程度和游戏体验,确实是比现在的奇迹4好上蛮多的。
在征服艾欧中,法术方面,虽然没有主、次族转换这样的法术,但是别的法术,比如附魔术的设定,感觉是比奇迹4合理很多,在开荒阶段,可以根据对应的抗性选择克制的附魔,而后期又要根据对战者的抗性,再重新附魔,主要是可以选定单位单独附魔,讲究一个定制化。讲完法术,就要说战斗系统了,先是攻防,在征服艾欧中,攻击x百分比-对应防御=最终伤害,这种设计可以让高级兵更有出场的机会,也让低攻高频(高dps,代表刀骑、弓箭手)、高攻低频(高dph,代表冲骑、弩手)各有出场空间,而debuff方面,抵抗debuff的计算是根据各自对应抗性计算的,比如出血=基础概率-物理抗性 恐惧概率=基础概率-黑暗概率 等,这两者的设计也让各类debuff的存在和血量更有价值,其次,每个兵种包括英雄,都有个精力值的系统,一般 自带的精力值=携带技能总消耗,。第三,就是兵种升级,虽然有值得诟病的地方,需要sl,不能自己选,但总体15级的总等级,每5级的稀有技能选择(英雄每3级),都能让同一个兵种发挥出不一样的作用,队伍内的互相合作性更强,比如你选个定身箭,打控制,我选个燃烧箭,挂debuff,都是值得思考的。第四,除了升级加点外的各种定制化系统,先说通用的,兵种可以装备铭文石,一共99种铭文石,初始一般可以装2个,配合各类技能可以装5个左右,有些兵种甚至可以装备英雄的武器,也需要技能加持,每个建筑也可以有特殊改造选项,材料产出、基础产出、提供bufd,可以说应有竟有,只恨格子不够,再说大头,开了游戏不能改的,三大起源,工匠(搓装备,搓铭文),亡灵法师(搓兵种),药剂师(搓消耗品),各自都有优点,也有弱势,但游玩起来的体验完全是不同的。
总之,这两个游戏也算未来可期,奇迹4当然更可期一点,p社游戏dddd,而要是像体验到一个更加完整的类似的游戏,征服艾欧绝对值的游玩。最后,真的能飞的法师塔,超帅的,好不好!
在今年年初的时候有幸游玩了 咒语力量的新作 征服哎欧,它作为一个小品级游戏(毕竟就一张图嘛,但是还有挺多玩法的),但是就其完整程度和游戏体验,确实是比现在的奇迹4好上蛮多的。
在征服艾欧中,法术方面,虽然没有主、次族转换这样的法术,但是别的法术,比如附魔术的设定,感觉是比奇迹4合理很多,在开荒阶段,可以根据对应的抗性选择克制的附魔,而后期又要根据对战者的抗性,再重新附魔,主要是可以选定单位单独附魔,讲究一个定制化。讲完法术,就要说战斗系统了,先是攻防,在征服艾欧中,攻击x百分比-对应防御=最终伤害,这种设计可以让高级兵更有出场的机会,也让低攻高频(高dps,代表刀骑、弓箭手)、高攻低频(高dph,代表冲骑、弩手)各有出场空间,而debuff方面,抵抗debuff的计算是根据各自对应抗性计算的,比如出血=基础概率-物理抗性 恐惧概率=基础概率-黑暗概率 等,这两者的设计也让各类debuff的存在和血量更有价值,其次,每个兵种包括英雄,都有个精力值的系统,一般 自带的精力值=携带技能总消耗,。第三,就是兵种升级,虽然有值得诟病的地方,需要sl,不能自己选,但总体15级的总等级,每5级的稀有技能选择(英雄每3级),都能让同一个兵种发挥出不一样的作用,队伍内的互相合作性更强,比如你选个定身箭,打控制,我选个燃烧箭,挂debuff,都是值得思考的。第四,除了升级加点外的各种定制化系统,先说通用的,兵种可以装备铭文石,一共99种铭文石,初始一般可以装2个,配合各类技能可以装5个左右,有些兵种甚至可以装备英雄的武器,也需要技能加持,每个建筑也可以有特殊改造选项,材料产出、基础产出、提供bufd,可以说应有竟有,只恨格子不够,再说大头,开了游戏不能改的,三大起源,工匠(搓装备,搓铭文),亡灵法师(搓兵种),药剂师(搓消耗品),各自都有优点,也有弱势,但游玩起来的体验完全是不同的。
总之,这两个游戏也算未来可期,奇迹4当然更可期一点,p社游戏dddd,而要是像体验到一个更加完整的类似的游戏,征服艾欧绝对值的游玩。最后,真的能飞的法师塔,超帅的,好不好!