我是想说,游骑兵不会真的只是和工作室名称一样只会做游骑兵所擅长的射击?肉搏你们是真的不会做,真正特别有用处的就一个蓄力重击,其他花里胡哨的也就对付一些初级的人类敌人有点用处。但即使是蓄力击倒也就对中小型机器比较有效果,对付大型机器时这个蓄力一般都是致命缺点,就不能设计成随着进攻连招的渐进威力增加,这样就能鼓励玩家尽可能的练习连招,打起来更有策略性和观赏性,还有就是为蓄力加入一个取消功能,这样就能避免蓄力过后打空或者硬直过长的问题。另外DLC增加了钩索牵引突刺的招式这确实对弥补近战有效距离短的缺点有所增益,但增加的肉搏新大招“战士活力”就很搞笑,看着很有用处长矛和战弓提升100%伤害,每次战弓命中获得生命10%用战弓触发共振爆破治疗最大生命值的50%,看着很厉害是不?但问题就在于如果要恢复生命我需要用这个大招吗?和其他几个有回血功能的大招这个大招没啥优势甚至你需要很主动的不停保持进攻节奏才能用得上,但问题是如果对付一大批远程攻击的敌人节奏很容易就被打乱。还有就是新增加的元素胶囊更是搞笑,刚开始看这个新物品还挺高兴现在长矛也可以元素附魔了,可问题是这东西并不是装在长矛上打中敌人就能快速叠元素,而是需要引爆共振爆破后才能有效果,最通常要面对的问题是,首先你得近战打中几下,然后再重击一下给目标上共振提示,然后再射中提示引爆,然后完成这么些步骤后你发现元素只叠了一半(还是目标抵抗弱的那种),你气不气?(可能不同难度体验不同,反正一周目超难就是这样),更搞笑是就算元素长矛技能等级最高元素胶囊也只能维持40秒(有专门计时),40秒內打出两个共振在同一个目标,才能(大几率)叠上元素,但问题是叠了元素对于肉搏也没见有什么大加成啊?在肉搏存在着风险高,距离短,易被打断,伤害低的缺点下,对比其他武器及所带来的攻击方式就真的就不像是同一个工作室的作品,你如果说机器强大肉身打不过那可不可以剧情设计中后期队友研究出类似外骨骼动力甲(或者至少有动力拳套)的物品,这就能解释为什么能打得过机器。肉搏最大问题还是缺乏渐进伤害的提升,让人有一种吃力不讨好的感觉,还有就是不求有格挡招式,但起码多给点不会有太多硬直的技能是不是好很多,对比机器,埃洛伊的肉搏更像机器。就这样了,话有点多,但都是真心实意,发发牢骚,请多包涵!
