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建议突破系统加入种子机制

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看帖子发现很多玩家在突破功法时主动或被动地使用sl来达到自己想要的结果,由于茄子搞的随机机制真的挺随机的,所以就是很低的概率也能通过sl来点亮格子,甚至有人一步一存的,其实这种一步一存是真没必要,减少很多游戏体验而且还很耗费精力。
所以我建议加个种子机制,把突破成功失败全都提前确定好,对于不想sl的玩家,在突破时还是能够感受到这个系统带来的刺激体验,而且由于种子不同还是能够做到每局游戏的随机性。对于sl玩家,如果对于本次失败不满意,那sl以后直接把下次失败放到其他垃圾功法的突破上去,再回到原本功法突破,这样也能减少sl玩家所耗精力。


IP属地:四川来自Android客户端1楼2023-05-07 20:19回复
    被xcom2格子固定概率支配的恐惧,固定概率因子不爽


    IP属地:吉林来自Android客户端2楼2023-05-07 20:49
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      2026-02-22 09:44:46
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      这游戏老喜欢用随机 是策划的一个缺点 突破失败顶多损失历练 这游戏缺历练么?浪费的是现实时间才是主要的 所以我直接上mod


      IP属地:北京3楼2023-05-07 20:52
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        建议直接取消突破小游戏 改为根据天资一次性判定 (类似现在的天资上限判定)现在的天资上限20相当于直接拿满对应加成 天资上限10相当于拿50%加成
        突破时依然可以选择走火入魔 以受伤为代价来填上资质缺口(例如受伤一次抵5点资质) 修/用字诀改为增加加成上限/降低资质需求 思字诀改成无法走火入魔但是降低资质要求 奇字诀改成减少走火入魔的伤害


        IP属地:福建来自iPhone客户端4楼2023-05-07 21:26
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          对我来说每次突破两步sl无所谓,一品功法花一年时间来突破,这样比较有成就感嘛,其实是游戏有很多提高成功率的机制,玩家懒得利用又喜欢提前突破一二品功法,付出点代价是正常的,你一品功法成功率和五六品功法一样是百分之八九十成功率我还觉得怪怪的呢


          IP属地:湖北来自iPhone客户端5楼2023-05-07 21:57
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            种子出完了也有随机性的,太吾出种子也只能固定在某些月出某些事件,不可能决定突破的成功与否


            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2023-05-07 23:24
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              我觉得实际解决办法应该是增加高品功法突破的策略性,然后突破的面板是固定的,就像一个更复杂一点的迷宫,宁愿多走几次,可以有多种解法,但一定可以有最优解(最优解的数量可以多种),这样养成性才强,而不是搞什么随机然后sl
              突破本来就是有点那种意思就得了,只是bd里一个小环节而已,搞成随机这游戏就变成sl游戏了,而不是养成游戏


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2023-06-04 08:46
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                对不起了兄弟 不知道咋艾特人 就发你这了 钻石我还真没怎么打过 基本都是高分局


                IP属地:江苏来自Android客户端9楼2023-12-20 11:49
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                  2026-02-22 09:38:46
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                  建议功法突破整个删掉,突破系统改为提升精纯。现在每个功法都要突破纯属浪费时间和精力


                  IP属地:中国香港来自Android客户端10楼2023-12-20 12:04
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                    门派支持度100%+20级练功房+10级格式塔,内功突破概率就已经非常高了,几乎就是100%,更别提角色本身的资质还有奇书加成了。觉得突破难受的主要是前期就想大成功法


                    IP属地:北京来自Android客户端12楼2024-02-05 18:41
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                      所以为什么要选高突破难度?我选最简单的突破难度全部都是100%


                      IP属地:湖北来自Android客户端13楼2024-02-11 17:57
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