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三国志战略版吧
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关于三战目前节奏快,

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  • 烽火戏
  • 护军将军
    9
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目前三战剧本节奏越来越快,打架7~10天,然后开启打野模式,作为一个游戏,玩家体验最重要,对抗结束太快,躺平太早完全没有好的体验,
针对目前游戏设定,给策划一点建议(本策略开关之后起效果)
1,增加出生州开关难度,尽量杜绝大部分46小时出关,
2,国土效果改一下,州郡制,每个州多划定几个郡,从出关关口开始,国土改成离出关关口最近的郡府依次向前的每一个郡府,未占领郡府,跨郡作战,战区本方部队获得(劳师远征)效果,士气上限降低20,四维降15%,这样尽量杜绝抢铺路去最前线落城堵路,延缓开战时间,实力够强就顶着劳师远征的效果打架
3,后方郡府没占领,直接占领最前线郡府,触发(孤立无援)状态(本郡范围作战本方四维降10%,国土飞地,也该限制,同样的,实力强就飞国土打架
4,已被占领的郡府,第一次丢失,丢失方获得(哀兵必胜:)状态三小时,本郡作战,丢失方四维加8%,利于弱势方反攻,实力差距太大,请无视此效果
5两方国土正式接壤,,开放军阵科技,军阵建造升级时间相比现在缩短点,(拖这么久,防守方还没准备好,谁也救不了,:)
利于攻击方冲击对面城,


  • 烽火戏
  • 护军将军
    9
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大家来议论一下,这几个状态设定,怎么样


2025-07-30 23:37:03
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  • 烽火戏
  • 护军将军
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本策略,旨在拖延前期开战时间,给弱势方布防时间,同时一个郡府连接着一个郡府打过去,才获得国土效果,开战时,队伍才恢复正常属性,策略鼓励前期多打城获得国土效果增加资源产量,减少土地需求,


  • 烽火戏
  • 护军将军
    9
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国土扩展到接触对面的时候,军阵建造所需下降,这时候就该是进攻方发挥的时候了,军阵破九八,布防那么久,不能总保护弱势方


  • 烽火戏
  • 护军将军
    9
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目前策划搞的剧本,实在是怨声太大,希望策划能看到这个帖子


  • 烽火戏
  • 护军将军
    9
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现在剧本,设计没考虑后面赛季每个赛区人数,那么多人,节奏越卷越快,已经不是休闲战略游戏了,策划应该压节奏,几个状态加进去提升前期战斗平衡性,等国土接壤,再给军阵建造升级时间大量缩短,给进攻方破98,


  • 烽火戏
  • 护军将军
    9
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策划都是憨批,节奏搞这么快,大量工作的人,还没发育好两队,就被卷速度的搞定大局了,策划应该干的事是想办法拖节奏,提升对抗烈度,而不是7天定胜负,然后整赛季打野互刷,没有对抗性,谁充钱


  • 烽火戏
  • 护军将军
    9
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我的想法就是,要打架,就一步一步把国土延伸出去(必须先打沿途郡府)。假设两方实力差距不明,同时打下来最前线郡府,双方都有孤立无援buff,那在两郡交接的地方打buff一样的,给你们打,打赢的想速推,想打到对面去,那你就顶着孤立无援和劳师远征双buff去推,。还是比铺路,抢城。圈地,前期你不打前线郡城,活该被对面长驱直入,假如实力稍差,打第二线郡城布防,总做得到。前期各buff压节奏,各方就赶紧打城延伸国土,同时资源产量也起来了,减少种地。中期接壤,减少军阵建造所需资源和时间,该进入攻防节奏了,进攻方利用军阵破98,一路俘虏过去,每个城助守斯巴达达到镇压效果,不许对面买活,此时守方在减员,攻方打入对方领土,则顶着劳师远征效果,劳师远征buff修改成离开本方国土开始计算,按照距离提升减属性比例参照行军士气设定,只有把对面最前线郡府拿下,变成本方国土,部队在本方国土buff消失,哀兵必胜buff,适当延长,给对方策划反攻的时间,哀兵必胜提升的属性适当增加,哀兵必胜buff结束,意味着一个郡的归属已定,一轮攻防结束


2025-07-30 23:31:03
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  • 烽火戏
  • 护军将军
    9
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同时修改匹配机制,每次匹配,人头数量区必定双数,即不管三人头还是二人头区必定都是双数,还有规范外交,,开区前外交几方拉拢盟友,以区为单位,有系统设定2人头区以上,不允许人头数量一样的区结盟。赛季开始前提交盟名字,以每个区玩家号的数量给建盟名额,即本区0~300人,只给一个盟名额,300~600两个盟名额。单个盟收纳成员数设定300,取消升级同盟才能收人的设定,这样开区后各方组织迅速回规建制,外交结盟提交盟名字由系统设定成为歃血为盟,背叛效果设定为背叛方全员历战,这样尽量杜绝墙头草,提升叛盟代价,既然歃血为盟,就专心合力打江山,有超能力的势力可以拉拢别人,让别人全员历战,总得付出代价,同时开区前歃血为盟完成,各方谁获得霸业,只有与自己歃血为盟的几个盟成员有霸业资格,赛季开始,锁各方名单,赛季开始后,失败方,个人退盟加入胜利方,无霸业资格。嘿嘿嘿,霸业是争的,不是背叛抱大腿混的


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