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关于亚丹提到的快节奏慢节奏玩家矛盾的一点想法

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我想结合一款我曾经玩过一款叫The Long Dark(漫漫长夜)我单机生存游戏,聊两个想法试试解决这个问题,当然毕竟是一款单机游戏,和联机还是区别很大,所以不聊具体游戏内容,就说一些大的框架方面的


1楼2023-05-04 20:39回复
    先把你另一个帖子给我更完咯


    IP属地:北京2楼2023-05-04 20:46
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      2026-03-16 06:40:14
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      联机现在来说,就只有生存一种模式,其实就算预选界面改版以前,如果类比到漫漫长夜,都算是生存。当然我知道肯定大部分人没玩过这个游戏,不过没关系就说一下思路。以前的无尽模式也好或者现在的轻松模式永夜模式也好,更多还是在生存的基础上调整了一下难度。
      那具体到饥荒联机来说的话,生存模式下,玩家去远古主要是为了拿资源上来提高生存质量,而在挑战模式里,可以把清远古本身当做一个目标,同时限定一些天数,甚至可以增加具体的天数等级比如10天15天等等,玩家不需要把物资带上来,同时还可以给玩家提供一个进度的提示条,比如发条怪清理了多少,还剩多少,雕像挖了多少,发条堆还剩多少等等。当然开局还可以像三箱开局一样,直接提供好基础物资,这样那些清完远古就退的玩家就可以专门去这种服务器玩,应该就能分开很大一部分矛盾,起码喜欢这样玩的人会少很多去生存服,生存服的玩家也不太会去这种服玩,不能说完全杜绝,但是感觉还是能区分不少的


      3楼2023-05-04 20:54
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        这游戏缺个挑战模式,给游戏里面加个大秘境的副本让那些精力旺盛的人去爬塔攀比就好了


        来自Android客户端4楼2023-05-04 21:00
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          那还可以想到更多的挑战模式,比如中庭线,比如天体线,比如多少天内找齐海外岛屿,比如多少天内集齐所有料理、所有种类的大作物、所有的海鱼等等,甚至名字我觉得都可以起好,就叫暗影挑战、天体挑战、岛屿探索、料理大全、巨大果实收集、鱼类图鉴等等。
          当然还有类似今年科雷一夏那种,多少天内拿下龙蝇,继续可以蜂后、克劳斯等等下去,或者受全boss雕像收集啥的也一样,这种模式下可以直接基础资源管够,免去生存问题。
          反正套路很多,感觉还可以把这些挑战分成大类,比如boss挑战、图鉴收集啥的,把这种东西都变成类似熔炉暴食那样的标签和生存区别开来


          5楼2023-05-04 21:07
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            另外就是漫漫长夜的剧情模式,感觉生存游戏来说,起码像我玩过的这是我的战争,漫漫长夜,都是先出了生存模式,后来又专门除了剧情模式,剧情模式的剧情除了讲一个故事,让玩家更舒服,毕竟人这种生物确实喜欢故事,另外就是让剧情模式变成一种新手引导,通过npc的对话或者给你的一个个具体的小任务和指引,让你漫漫知道这个世界大体的生存技巧各种道具的用途,各个地形的资源分布生物特征等等。
            如果klei愿意出一个剧情模式,也可以让那种刚刚入门不知道接下来怎么发展的玩家,有个引导,比起那些大佬们直接的生存攻略,剧情模式我觉得最大的特点就是有故事,毕竟人们爱听故事嘛。
            不过剧情模式感觉做起来应该不容易,可能涉及到一些比如配音啊、动画cg很多,反正我玩过的这是我的战争和漫漫长夜,剧情模式都是单独卖的。不过这俩毕竟是单机游戏,饥荒联机有皮肤的收入,做不做还是看klei怎么想,这确实也算是符合klei之前说的增加新手引导的策略,就是不知道这个剧情模式在不在考虑范围内,还是说klei说的只是想威尔逊更新的这种改动。


            6楼2023-05-04 21:18
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              饥荒现在剧情都是碎片化更新,以前单机冒险模式差不多算是有点小剧情


              IP属地:北京来自iPhone客户端7楼2023-05-04 22:08
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                写这么多字不累吗?


                IP属地:浙江来自iPhone客户端8楼2023-05-06 15:45
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