岁月史书这种剧情发展套路,在我看来就是一种机械降神一样的剧情处理手段。我认为人设的成长,应该是连续的,继承的。这有着可以遵循的发展路线,以及观察到重大影响点。但是一旦用上了岁月史书,那就可以直接绕过原有的发展路线,无视之前塑造的重大事件节点。最后直接做出一个全新的人设成长成品。这并不是连续的,继承的。这有着非常重大的割裂,人设崩坏。给我的体验不佳的原因还有另一个,那就是这种剧情发展模式,完全违背了角色自身的意愿,并不是角色自身主动的选择过程。而是因外力,因编剧的机械降神,而导致的剧情发展。
这种机械降神式的剧情发展手段大大减少了对于角色转变所需要的刻画描写的成本。一旦出现调换版本更新内容,卡池更改,需要一个全新的,空白的人设市场。那可以直接动用这种简单粗暴,生硬的低成本人设发展模式。
就像一道食材,本来应该有着多步的烹饪流程,所有的流程都是上下继承。而在这个烹饪过程中,所有的步骤都是一种享受,一种体验。但是现在以一种全新的方式,把一个成品摆在你面前。中途烹饪过程的享受体验,直接被剥夺了。
这就等于直接颠倒的因果顺序。先上车再买票。先出一个成品。再通过后续的剧情,把中途过程给补了。我称为“剧情售后”。
卡池流水高与低,代表的是受众人数多与少。但是逻辑是,先卖了,再售后。特别是如果第一期的卡池不理想,那后续需要的售后会更多。
编剧确实大于剧情人设。但是编剧也会受到运营的影响。因为工期更改,档期更改,最后端出来一个没煮透的菜。有毒吗?能吃吗?能吃。但是好吃吗?未必。
3.3的剧情里交代了散兵的过去。但是就凭这一道的烹饪工序。食客看了都知道这道菜有毒,不能吃。博士已经走人了,主线下一个目的地是枫丹。剧情不会在一个版本内让博士出场。如何在一个版本的剧情内容里,让这一道菜起码看起来能吃,没毒。如何用最快,最少的成本把这道菜端出来。最后编剧动了刷机,岁月史书。这种机械降神一样的处理方式。
好不好吃另外算,后面再多做几道菜。先把菜端上来,先完成这次的任务目标,完成度以后再补。