说实话,很多游戏制作人对游戏时长带来的负反馈不是很敏感
就以空洞开到三个面具目标之前的流程(对应心渊给出迷雾之海为目标)为例,一个智商正常的人,在作者的地图设计引导之下,如果偏离了既定的路线,他可能在几分钟之内就可以意识到自己偏离了,并且在几分钟之内回归到正确的路线上
但心渊这个游戏由于地图整体扩大,需要的时间也大大增加,游玩的耐心会被消磨
而且空洞由于地图小,跑图和boss战耗费的时间的比例比较均匀,但在心渊里,跑图(迷路)的时间远大于boss战,战胜困难的正反馈也被稀释了
就以空洞开到三个面具目标之前的流程(对应心渊给出迷雾之海为目标)为例,一个智商正常的人,在作者的地图设计引导之下,如果偏离了既定的路线,他可能在几分钟之内就可以意识到自己偏离了,并且在几分钟之内回归到正确的路线上
但心渊这个游戏由于地图整体扩大,需要的时间也大大增加,游玩的耐心会被消磨
而且空洞由于地图小,跑图和boss战耗费的时间的比例比较均匀,但在心渊里,跑图(迷路)的时间远大于boss战,战胜困难的正反馈也被稀释了