Rush Rally 系列主要由一个人编写,于 2011 年 1 月开始!它不使用任何第 3 方引擎或工具(行业标准建模和纹理工具除外)。一开始写它更多的是为了“好玩”而不是其他任何东西,看看我能想出什么!
该系列背后的最初重点是查看是否可以通过编程方式驱动整个游戏,以减少对资产创建的依赖。因此,艺术/音频资产非常少,所有曲目都是 100% 在运行时程序生成的。这意味着对于具有许多不同轨道和大量内容的游戏来说,安装大小非常小,这在手持设备上是关键。
我的目标是涵盖制作游戏的每一个学科,并尽可能快速高效地制作游戏。对于每一个学科,我的意思是:
代码的各个方面(物理/动画/损坏/音频/网络/渲染/等等)
艺术的各个方面(我在游戏中将自己建模为旁观者,所有模型都很简单,并且大多数由简单的纹理驱动并按程序创建,就像树一样)
设计的方方面面(Rush Rally 3 拥有完整的资金和升级系统,对此更具挑战性!)
生产的各个方面(我自己将游戏推向市场)
我从 2000 年初就开始从事这个行业,为大型 3A 游戏公司编写引擎/动画系统/物理系统。在着手创建 Rush Rally 系列时,我决定是时候解决为自己制作游戏的每一个原则了!


该系列背后的最初重点是查看是否可以通过编程方式驱动整个游戏,以减少对资产创建的依赖。因此,艺术/音频资产非常少,所有曲目都是 100% 在运行时程序生成的。这意味着对于具有许多不同轨道和大量内容的游戏来说,安装大小非常小,这在手持设备上是关键。
我的目标是涵盖制作游戏的每一个学科,并尽可能快速高效地制作游戏。对于每一个学科,我的意思是:
代码的各个方面(物理/动画/损坏/音频/网络/渲染/等等)
艺术的各个方面(我在游戏中将自己建模为旁观者,所有模型都很简单,并且大多数由简单的纹理驱动并按程序创建,就像树一样)
设计的方方面面(Rush Rally 3 拥有完整的资金和升级系统,对此更具挑战性!)
生产的各个方面(我自己将游戏推向市场)
我从 2000 年初就开始从事这个行业,为大型 3A 游戏公司编写引擎/动画系统/物理系统。在着手创建 Rush Rally 系列时,我决定是时候解决为自己制作游戏的每一个原则了!












